图片由AI生成
小游戏某种程度上是在用玩家的注意力换取收入——玩家边玩游戏边看广告,或者看广告得道具,而开发者则从中收获广告分成。
今年,这个逻辑已经从游戏圈内跳出,突然闯入了你我朋友圈的列表。
2025年上半年,“打螺丝”小游戏登顶各大小游戏平台榜单。各种小游戏的螺丝打法不一,其核心玩法是通过匹配同色螺丝进行三消。看起来毫无技术含量,却是今年上半年最出圈的小游戏,没有之一。它不仅火爆在朋友圈,还登顶多个小游戏平台的热门榜。
当然,这不是“打螺丝”这个词第一次出现。
“打螺丝”是2020年左右就开始兴起的网络热梗,是对工厂流水线上重复性、机械性的基础工作的描述。这类工作技术门槛低、强度大,且收入少。后来,“进厂打螺丝”逐渐衍生为“牛马”们自嘲工作环境差、收入低或生活压力大出口。
可能最开始开发这类“螺丝益智类”游戏的厂商,也没有想到它今天会以这样的方式走红中文互联网。打螺丝游戏最开始火起来的,是越南游戏厂商ABI Games推出的休闲类手游《Wood Nuts and Bolts Sort》(《螺母和螺栓排序》)。
当时,这款游戏一上线就受到了全球市场的热捧,其玩法和变现模式也经历过多重迭代。越南不经意间成了“打螺丝”类游戏开发重镇。另一家越南公司Zego推出3D版本打螺丝游戏《Screwdom》,仅用5个月就冲破月流水1亿人民币大关,创下越南手游史上首个“亿级爆款”的纪录。
一种朋友圈的“抽象互动”
“你厉害你来把第二关过了”“别笑,你试你也过不了第二关”……
今年,我们看到的“打螺丝”小游戏朋友圈的广告文案,均来微信里的真实好友。无论有没有玩过“打螺丝”游戏,大家都着魔似的通过复制或改编固定话术(比如,“已玩,已老实”),在朋友圈进行“社交表演”,莫名地助推了打螺丝小游戏朋友圈广告的热度。
仿佛一夜之间,我们打的不是螺丝,而是当代打工人的情感共鸣。
朋友圈打螺丝广告的现象,火爆到有用户发出了小游戏是否泄露了用户信息的质疑,以至于微信官方出门辟谣,这种“复读机式”互动并非微信盗用信息,而是通过算法触达至个人好友圈层后,激发了更多人“抽象”参与。
小游戏《折螺丝》朋友圈广告投放,这款游戏利用错别字“折”而非“拆”螺丝来吸引眼球
事实上,“打螺丝”类游戏已经有过多个阶段演变。最开始,“打螺丝”是简单的解谜玩法(经典如《WoodNuts & Bolts Puzzle》),而后,游戏融入了三消类游戏的玩法(土耳其游戏厂商RollicGames开发的《Screw Jam》)。
再之后,得益于游戏引擎的进步,“打螺丝”游戏实现了3D化(《Screwdom 3D》和中国游戏厂商Mindscaplay旗下的《Screw Sort 3D》),并迅速扩圈。后来,正如所有的爆款休闲游戏会被快速“换皮”复刻那样,“打螺丝”还出现了题材扩散和元素替换,也有爆款出现,例如,FunTrekLab开发的“拆毛线”类游戏《Wool Craze》。
在中国本土市场,2025年,“打螺丝”微信小游戏成了一个现象级传播事件,在朋友圈“魔性”传播。它精准“复刻”了小游戏上一个全民爆款《羊了个羊》的设计策略——第一关是极简的新手村教学,而第二关难度断崖式飙升,通关率不足0.1%。
这种带有话题度的极致情绪策划,比游戏性本身更具备传播杀伤力。这种“差一点就赢”幻觉设计,让玩家反复失败却又“不服输”,无限激起好奇心与胜负欲,并引发大量吐槽,更瞬间演化成一种社交货币。
社交平台上的“打螺丝”话题
同样是“高话题性产品+社交裂变传播”的设计,今年爆红的“打螺丝”小游戏不一样的是,它真实地发生在大家每天都要刷的朋友圈,我们莫名其妙看到无数眼熟(或很久不联系的)的ID在朋友圈广告下大面积以接龙的方式玩梗。
如果说,2022年《羊了个羊》走红微博,证明了微博平台作为舆论发酵核心场域的价值——通过热搜机制放大话题,再借助圈层KOL和UGC内容破圈,最终实现病毒式传播,那么,而“打螺丝”则放大了微信朋友圈广告的特点。
用户看到熟人评论后参与抽象互动,这属于朋友圈广告“好友可见+个性化投放”的模式,快速形成了“信息茧房”并放大了广告的传播效果,让用户感觉到好像身边每个人都在玩这个游戏。
微信上搜索“打螺丝”,第一个出现的是小游戏《打个螺丝》
“我们也没有想到,增加了这个能力以后,在熟人社交的朋友圈里面可以产生这么多的用户互动。”微信广告运营总监李昊对作者表示。
他发现,一旦朋友圈广告产生了足够多的用户互动以后,广告的跑量能力,或者广告效果就会发生质的变化。
当前,市场上主流的游戏广告投放,买的都是素材的“曝光”,有的是通过视频,有的则以图片形式。但是,朋友圈的广告更考验素材的创意,好的创意可以激发好友间的私人互动。
李昊估算,这样的创意模型,至少可以产生比单纯买量10倍的效果。
收割注意力后,小游戏亟待激活存量
之于游戏本身而言,打个螺丝这种玩法在微信生态内属于轻玩法产品,让用户快速玩懂是核心。但李卿也意识到,这种超休闲类游戏的制作门槛低,生命周期短,属于“不耐玩”的品类。
小游戏的目标用户是追求轻度娱乐的泛用户,这类玩家的付费意愿通常低于硬核游戏玩家。如果游戏后续玩法单一,广告过载,则会导致用户流失,就像是一种“流量快消品”。
典型如《羊了个羊》,尽管其背后的开发商简游科技之后尝试推出了手游版本,以及不断更新运营内容,但也没能再延续当年那种现象级热度。不过,在卷到天际的游戏行业,只要跑出一款经典游戏,就已足以支撑团队活很长一段时间。
小游戏生态内,广告变现模式的门槛更低,也更容易被休闲玩家接受,同时,买量也是休闲游戏获客的主要方式。李昊对作者表示,接下来,小游戏广告会更“无感”地融入微信生态内,下半年还可能会与生态内的直播场景结合。
需要看到的是,小游戏已经形成了成熟的“换皮产业链”,一款游戏爆红之后,中小团队会以低成本的方式快速复制,保留核心玩法,只替换题材和美术风格。
针对这类现象,微信小游戏产品总监李卿对作者表示,好的游戏一定是通过不断迭代才能出来,而一个团队迭代和十个团队同时迭代,肯定是不一样的效果。
“大家会看到一些,比如多模板,甚至是换皮,但只要符合国家规范要求,保护用户基本的权益,实际上,这是有助于游戏创意发展的。没有一个人会认为,某个游戏就是完美的。”李卿说。
对于小游戏开发者或者广告主而言,更深层次的问题在于小游戏大盘已经趋稳。小游戏赛道入局者众,拥挤不堪,而大小厂商们还在乐此不疲加码,但从微信官方披露的大盘数据来看,近两年小游戏用户规模没有明显增长,一直徘徊在5亿MAU左右。
李卿对作者表示,这是小游戏大盘在“爬坡”过程中很正常的现象。事实上,他透露,小游戏用户规模还曾一度下滑。
在李卿看来,导致这一现象最根本的原因是,小游戏在技术侧的基建的水平不足。游戏产业归根结底是“内容+技术”驱动,虽然AI代表了当前新的生产力,但它并没有使游戏行业发生天翻地覆的变化。
当最底层的渲染能力和运算能力没有突破的时候,小游戏的画面表现和玩法体验就没办法突破小程序平台的上限,比如说,《和平精英》这类游戏,至今为止还无法迁移至小游戏平台,这也使得喜欢“吃鸡”的玩家无法成为小游戏平台的用户。
“我们担心的是用户规模在爬坡的过程中出现下滑的趋势,而大盘‘稳住’是一个合理的现象,未来,一旦技术平台底层构建有了突破以后,再加上开发者准备好了,小游戏就会进行二次的增长。”李卿说。
