8月19日,吉比特发布2025年半年度报告,并在8月20日举办了业绩说明会。以下为葡萄君据说明会整理的内容:
吉比特2025上半年营业收入25.18亿元,同比增加28.49%;归母净利润6.45亿元,同比增加24.50%。
上半年内,《一念逍遥》《问道手游》,以及《问道》端游,收入及利润同比微幅减少;年初上线的《问剑长生》,以及5月份上线的《杖剑传说》,同比贡献增量收入及利润。
其中,《问剑长生》的累计注册用户数已突破300万;《杖剑传说》在国服iOS畅销榜最高排到Top 10,且已于7月上线中国港澳台、日本地区。
此外,财报显示,在报告期内(2025年1月-6月),《杖剑传说》在国区的总流水达到了4.24亿元。而考虑到《杖剑传说》在国区于5月29日才上线,这也意味着,这款游戏月流水或超4亿。
储备产品方面,公司预计将在今年下半年,于中国港澳台、韩国地区上线《问剑长生》,三国题材SLG《九牧之野》上线时间尚未确定。此外,《杖剑传说》在海外其他地区的发行目前正在规划推动中。
上市至今,吉比特累计分红64.89亿元,是公司累计融资净额的7.21倍。
以下为吉比特2025上半年业绩说明会重点QA整理:
Q:《杖剑传说》做了怎样的创新?后续游戏运营生命周期会如何变化?
A:我们整个公司在创新方面,所有产品都不是说简单地做玩法叠加。
我知道《杖剑传说》制作人在媒体访谈里提到了加法,他提加法是为了从玩法结构上给大家做介绍。其实前提还是他自己喜欢这种玩法,他看到市场存在MMO需求,同时传统MMO体验又过于沉重,对于当下时代很多用户来说,传统MMO是不够满足需求的。他是基于这一点,想着怎么去满足这部分用户的需求,才做了这样的设计:在放置的基础上,引入MMO社交玩法。
它跟传统MMO社交有很多不一样的地方,所以不是简单的加法,还是从满足用户需求的角度出发,来做创新。
另外,我们从不预测产品生命周期,它太难预测。我们只能说从整个行业来看,一般而言,拥有较强社交玩法的产品,生命周期普遍较长。但具体到《杖剑传说》,我们确实无法断定它未来的表现。
Q:《杖剑传说》在日本起量似乎比较慢?
A:一开始《杖剑传说》就不是针对海外做产品设计的。制作人还是针对他观察到的国内用户做出了设计,只是《杖剑传说》选的这个题材,本身有机会做国际化,文化壁垒没那么高。
而因为它没有专门针对海外市场做设计,所以在海外不同地区,有些市场表现得可能好一点,有些市场表现得就没有那么好。
我们会根据当地测试的情况,再决定要不要推广,以及用多大的力度去推广。总体来说,《杖剑传说》在日本起量的表现,没有在中国港澳台那么好,所以我们会更审慎一点。但起量慢不意味着它在日本市场最终成绩就如何。以我们之前的经验来看,早期起量快慢和最终成绩有关系,但关系不是很大。
另外解释一下,关于海外产品这块,我们一直鼓励制作人做产品时兼顾海外市场,但不是说为了做海外市场而做海外市场,而是说如果有选择的话,尽量选择出海机会更大的产品。像《杖剑传说》,他们一开始选的是修仙题材,但后来制作人考虑到修仙题材文化壁垒比较高,然后才换成了现在这种更能被海外接受的题材。
我们跟所有制作人都是这么说的:首先做自己热爱的东西,在自己热爱的基础上,再去判断这个产品是不是有更多出海的机会。
对于将来的产品,我们仍会遵循同样的思路,如果制作人只想做国内市场,那也是OK的。但我们会提醒他海外的市场非常广阔,如果他有更多选择的话,可以去选择更广阔的市场,但这不是强制要求。
Q:之前公司评估说M72(《问剑长生》)和M88(《杖剑传说》)不是特别大的产品,比较中规中矩,但M88目前表现似乎还挺超预期的,公司内部对于产品的评估是否过于严苛?
A:从投资角度来说,这两个项目开发成本确实不算是特别大的投入,但肯定也不是小投入。
然后关于产品特色,我记得之前有评价过,说《问剑长生》创新程度不够,总体表现中规中矩;《杖剑传说》在创新程度上肯定是更往前一步的。
从结果上看,《杖剑传说》的商业化表现肯定是超出我预期的。没记错的话,它上线初期的商业化数据表现,好像比当年《一念逍遥》还要好,但长期还需要观察。
而且我之前提到中规中矩,要分两点来看:一是我对自家产品要求是比较高的,不是说做到行业平均水平我就会给中规中矩的评价,按我标准来说,很多产品都达不到我口中中规中矩的要求;二是《杖剑传说》结合放置和MMO的玩法设计,确实有突破,但不是品类级的突破,想实现品类层面的突破是非常困难的。
Q:小游戏《道友来挖宝》对问道IP而言起到怎样的作用?游戏利润率如何?
A:就用户画像来看,《道友来挖宝》主要面向的是问道IP的流失用户。
问道运营了快20年,用户盘子非常大,但是很多用户现在处于流失状态。小游戏对这些用户来说,能够起到非常好的包裹效果。
关于营收,这个小程序项目目前还在尝试跑的状态,我们现在很难回答说它的利润率是偏高还是偏低。考虑到小游戏较高比例的渠道费,我们估计《道友来挖宝》最终的利润率不会非常高。
不过目前《道友来挖宝》的表现也是超出我预期的,毕竟之前业界没有太多回合制MMO转小游戏的成功案例。我也知道这个项目的制作人还有团队,他们对整个社交的玩法,理解是非常深的。所以这个成绩得益于多年的积累,他们把社交这个东西给消化吸收吃透了。
Q:M95和M88(董事长卢竑岩亲自担任制作人的两款游戏)什么时候上线?
A:至少要3年以后了。这两个项目现在都处于非常早期的阶段,后续还需要进行方向验证,以及关键技术点、设计点的验证。所以最快也得3年以后。
Q:公司之后会更加聚焦布局MMO和SLG,或是其他赛道吗?
A:我们还是以制作人自己喜爱热爱的东西为导向,去设计产品,并不会受制于公司某个具体的导向。
我们之前提到聚焦三个赛道(放置、MMO、SLG),只是因为在这三个赛道上我们有相应的积累。所以说制作人想做这几个赛道的产品,那公司有现成的经验可以参考。
但不是说限制大家一定要做这几个赛道的产品,最优先考虑的,还是制作人自己的热爱。
Q:在目前游戏行业重回景气的周期下,如何在存量竞争中构建优势?
A:以我的观察来看,游戏行业并没有重回到景气的周期,因为之前也没有突然跌到不好的状态。我认为游戏行业只是过了它之前快速发展的周期,进入到了比较平稳的状态。
关于如何构建竞争优势,我觉得不同的公司、团队,有不同的方法。我们还是会从个人热爱出发,去了解某类用户的需求、满足需求。
包括《杖剑传说》,并不是说它把放置和MMO结合在一起产生了魔力,而是制作人对这个东西的理解是比较深刻的,他确实知道用户有怎样的需求。绝非是做单纯的加法。
我要补充一点,游戏行业和其他行业不一样。很多行业的市场份额竞争非常激烈,我多一份你就少一份。游戏行业属于文创领域,文创领域的特点是,大家都做得不好,整个行业就不行,如果大家都做得很好,那么整个行业的规模也会变大。
游戏不像衣食住行那样是刚需,终究还是要看产品品质如何,这也意味着参与者一直都有机会。(转载自游戏葡萄)
