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未经腾讯许可不能直播王者荣耀!游戏直播是否会迎来垄断?
2019-02-18 10:44

出品|三言财经


2月18日消息,据南方都市报报道,近日广州知识产权法院应腾讯公司申请,向西瓜视频下达了行为保全禁令,要求西瓜视频立即停止以直播方式传播《王者荣耀》游戏内容。据悉,这是中国游戏直播行业的首个行为保全禁令,对于游戏、直播、电竞行业的发展将产生重大影响。


南都报道显示,禁令发布的背景是,腾讯公司认为西瓜视频未经许可直播《王者荣耀》,以侵害计算机软件著作权及不正当竞争为由将西瓜视频诉至法院。在案件审理过程中,腾讯公司向法院提出了行为保全申请。


此前,法律学术界对于竞技类游戏,玩家游戏画面的著作权问题,存在较大争议。北京大学法学院教授张平认为,应当根据网络游戏的不同类型,视各方主体对游戏画面的贡献程度来决定游戏画面是否构成作品及其著作权的归属。“对于玩家发挥空间较大的游戏,游戏画面是玩家操控下的游戏软件自动生成的结果,游戏开发者不应当主张著作权。”


西瓜视频负责人向南方都市报表示,会严格执行法院禁令,但其同时也称:“对于此类富有争议的案件,禁令实际作用就等同于判决。”其表示,网易和YY也过有类似纠纷,官司从2014年至今仍没有出终审判决结果。“腾讯诉我们这个案子,几个月就下了禁令,我觉得应该更慎重一些。”


根据艾瑞咨询发布的《2018年中国游戏直播行业研究报告》,2018年,中国游戏直播行业市场规模或达到141亿元,预计2019年将达到191亿元。此案下达禁令,或将预示腾讯等头部厂商,将控制游戏开发、发行、运营、竞技、直播的全产业链,游戏直播行业或将迎来大洗牌。



焦点一:

未经许可直播游戏

是否属于合理使用?


未经游戏开发者许可,对游戏进行直播,是否属于对游戏的合理使用?


腾讯公司称,其为《王者荣耀》游戏的开发商和运营商,对王者荣耀游戏软件及游戏内全部元素享有知识产权。西瓜视频提供《王者荣耀》的在线直播,侵犯了腾讯公司游戏软件著作权及其他著作权,同时构成不正当竞争。


西瓜视频称,游戏直播行为构成合理使用。其表示,从游戏用户使用游戏作品的目的和性质来看,其行为并非是直接复制了游戏内容,而是通过增加新的视角、新的理念赋予了网络游戏新的价值、功能和性质,从而改变了其原先的功能或目的,构成对游戏作品的“转换性使用”,且游戏直播更不会导致对游戏的直接替代,因此游戏直播行为符合合理使用的相关条件。


据南方都市报报道,广州知识产权法院此前也受理过相似的案件:“网易诉YY游戏直播侵权案”。2014年11月,网易公司向广州知识产权法院提起诉讼,指控YY游戏直播网站和YY语音客户端上进行“梦幻西游”游戏直播、录播的服务,既侵害了网易公司的著作权,也构成不正当竞争。


2017年11月,广州知识产权法院一审判决YY停止通过网络传播《梦幻西游》或《梦幻西游2》的游戏画面,并赔偿网易公司经济损失2000万元。之后,原被告双方均不服,提起上诉。网易公司称,YY侵权情节恶劣,一审判赔数额过低,网易公司诉请的10000万元赔偿应予全额支持。YY则提出,游戏直播行为构成合理性使用,YY不构成侵权。关于一审判赔数额,一审法院未考虑游戏直播行为对游戏的促进作用。


二审庭审中,原被告双方就涉案电子游戏直播画面是否构成作品、YY涉案行为是否构成合理性使用、一审判赔数额是否合理合法等问题,补充提交了相关证据并展开辩论。该案目前尚未宣判。


华东政法大学教授王迁认为,直播是否被视为对游戏的合理使用,应当采取转化性使用、被利用作品创造性程度、被利用部分的长度和重要性以及对作品市场的影响四个要素进行分析。王迁表示,网游当中有相当一部分连续画面可以被认定为作品。有的游戏会在中间插入一段完全像电影一样的片段,供用户欣赏。这种画面和电影没有任何区别,如果对其进行直播,与在电影院播放电影没有区别。但更多情况是打斗类的游戏,画面也很精美,但相对单调,用户看这些画面的主要目的不是去欣赏游戏画面,而是看玩家相互之间进行战斗的策略,这样的使用更多具有转换性。


王迁认为,判断未经许可的直播是否侵权,不应以是否影响电子竞技产业发展为依据,而取决于其是否构成合理使用。对游戏画面的直播通常不是为了单纯地再现画面本身的美感或所表达的思想感情,而是展示特定用户的游戏技巧和战果,因此具有转换性。同时游戏直播不会替代欣赏直播的用户对运行游戏的需要,所实现的功能与目的与被使用作品的预期功能与目的并不重合,对游戏市场的影响是有限的。作品不会因为“转换性使用”而丧失其目标受众,从而影响权利人对作品的正常使用以及其通过许可获得的经济利益,因此对游戏画面的直播可以构成合理使用。


原北京市第一中级人民法院法官、北京韬安律师事务所高级法律顾问孙磊认为,对知识产权的保护有利于激励创作者,但这种保护强度上升到临界点后,对社会的边际效益开始递减。因此,对著作权的保护并不总是越强越好。以游戏直播为例,它不是对原游戏的简单复制,而是加入了大量游戏主播的个人风格和解说魅力,已经转换了对游戏的使用方式,目前理论界对于可能构成合理使用的呼声不断。这种情况如果被认定侵权,既对权利方没有太多益处,还会造成社会边际效益的递减。


清华大学法学院副教授崔国斌认为,需要区分竞技类游戏与非竞技类游戏、游戏过程的相关性、用户创作行为的定性来讨论游戏玩家在游戏过程中的行为是否具有著作权法上的意义。只能依靠法官在个案中认定网络直播游戏画面是否构成合理使用,无法给出明确的结论。


焦点二:

游戏直播是否有著作权

若有,归属谁?


本案的另一焦点是,游戏直播是否构成著作权侵权。


西瓜视频表示,游戏直播是否构成著作权侵权,法律上并无明确规定,对于网络游戏直播所包含的著作权问题,无论是在学术界还是实务界都存在巨大的争议。西瓜视频称,虽有观点倾向于将部分动态的网络游戏画面定位为类似摄制电影的方法创作的作品(类电作品),但在这种观点忽略了类电作品本质与网络游戏具有的显著差异,网络游戏的“交互性、不可穷尽性、非固定性”与类电作品所具有的“穷尽性、固定性”存在根本差异。如果贸然将网络游戏作为类电作品保护,明显缺乏合法性和必要性。


北京大学法学院教授张平认为,对于玩家发挥空间较大的游戏,游戏画面是玩家操控下的游戏软件自动生成的结果。就该种游戏画面而言,其中一方面有游戏软件开发者贡献的事先设定的素材,也有游戏玩家根据战斗情势控制素材的排列组合结果。如果说该种画面具有作品性,那么可以认为游戏软件开发者贡献了素材,而游戏玩家生成了最终结果。这种情形类似于用建筑设计软件设计出来的设计图一样,玩家将游戏软件作为工具完成游戏画面的作品,工具提供人就不应当主张著作权。


中国社会科学院大学互联网法治研究中心执行主任刘晓春认为,网络游戏画面是否认定为类电作品,应该视具体情况而定。《漫威蜘蛛侠》、《荒野大镖客2》、《底特律:成为人类》等游戏的剧情相对固定,画面、音效的确达到了电影作品的水平,被认定为类电作品没有问题;但也有诸如《我的世界》等高主观性的游戏,玩家使用游戏中的素材进行操作并直播,这种情况是否构成侵权依然存疑。


西瓜视频认为,即便认为游戏直播行为落入著作权人的权利保护范围,也应当对游戏直播画面进行区分,其中包括游戏本身所包含的画面形成的作品,以及玩家在玩游戏时根据其独创的技巧而创作出来的、权利归属于玩家的作品。“西瓜视频的游戏直播中所展示的游戏画面非常有限,只占了直播画面的三分之一,且直播画面上还有观众的评论,主播与观众的聊天互动等内容。观众所观赏的重点并非游戏画面,而是游戏直播中体现的智力层面的交流与社交性表达。这些表达与游戏画面所形成的直播画面当然不能归属于游戏开发者。”


焦点三:

游戏直播是否会带来垄断?


本案中西瓜视频表示,游戏直播对网络游戏不具有替代作用,而具有积极的促进作用,游戏直播授权将限制市场竞争,形成新的市场垄断。


目前业界大量直播平台均提供《王者荣耀》游戏直播。截至目前,在虎牙直播、斗鱼、战旗TV、熊猫直播、触手、BiliBili、全面直播、龙珠主播、YY直播、电竞虎、火猫直播、快手、玩加电竞、爱奇艺等诸多个大型直播平台上都可以观看《王者荣耀》的游戏直播。西瓜视频称,“一方面,证明游戏直播并不会对游戏本身造成任何损害和不利影响,反而能促进游戏的繁荣;另一方面,西瓜视频是并非如斗鱼、YY等一样是仅提供游戏直播的专业直播平台,其不论是对游戏市场、还是对游戏直播平台的影响都非常有限。”


西瓜视频称,游戏直播对网络游戏不具有替代作用,而具有积极的促进作用。玩家通过游戏直播,可以更好地、客观地了解到游戏的特色,使他们愿意投入更多的时间和金钱去实操游戏,游戏直播的观众反而会受到游戏直播的吸引而转化成游戏玩家,甚至可以巩固游戏用户群,对延长游戏寿命有积极的作用。


西瓜视频表示,游戏直播授权将限制市场竞争,形成新的市场垄断。目前的游戏直播市场格局是市场自由竞争、消费者自由选择的结果。假设除了游戏商自己的平台,其他的第三方直播平台都构成侵权,无疑会严重制约直播产业的发展。在游戏直播中存在着大量的主播,如果要求每一个游戏主播或者每一个游戏平台都向游戏商获取许可,将会导致许可的交易成本异常高昂。


西瓜视频认为,在目前游戏直播平台普遍不盈利的情况下,由于许可所引起的交易成本的增加会进一步加重平台负担,从长远看不利于游戏直播产业的发展。更为重要的是,如果将游戏直播的权利全部赋予游戏商之后,对于想要观看《王者荣耀》直播的观众只能够选择到游戏上自己的直播平台去观看,他们所面对的是一个垄断的平台,而没有多个平台的自由选择权。最终将会损害游戏直播观众的利益,同时也是对正常的市场激励机制的破坏,将会给游戏直播产业的健康持续发展带来严重损害。


作为游戏直播的从业者,MCN机构“薇龙文化”创始人、游戏主播陈艺超透露,强竞技性游戏通常是直播平台的主流,用户量最高。他们观看这类直播的目的是为了学习和增进游戏技术,同时通过弹幕进行互动。“游戏直播的内容是多样化和综合化的,涵盖了游戏内容、主播内容和用户互动,是多方主体的共同创作。”


据南方都市报报道,龙珠直播首席运营官朱力认为,游戏直播和游戏本身是互生的关系,任何一款游戏的生命周期维护和用户活性调动都与直播息息相关。“我们平台几个比较大的板块,比如像‘穿越火线’和‘地下城与勇士’,它们的生命周期之所以可以保持将近十年,这和直播的带动是有紧密关系的”。朱力向南都记者表示,目前几乎所有游戏厂商在发布新游戏时,都会将直播引导作为重要的工作内容之一。“很多新游戏上市的时候都会在几大直播平台开设板块,甚至有个别游戏厂商会出费用,请我们来帮忙运营他们的游戏直播板块,招募主播去玩这款游戏。”朱力说。

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