想要流畅玩游戏吗,先抵押 500 个 EOS 吧,也就 6000 块钱。BM 发文纠正智能合约效率低下和资源占用的问题,到底是开发者不行,还是区块链主网的运行机制有问题?
本期,我们将讨论多个主题:EOS 资源问题、波场去中心化交易所、以太坊安全问题以及链下扩容技术对 DAPP 的影响等。
EOS 排行榜
我们看到本期 EOS DAPP 趋势榜中,老牌游戏依旧占据了主流位置,但是对存在机器人的游戏进行了 DAU 调整,Endless Dice 下降尤为明显,从之前的 2 万多 DAU 下降到不足 1 万 DAU,但我们认为其中依然有水分。
EOS CPU 又爆了。12 月 13 日,因为骰子类 DAPP 占用了大量的 EOS CPU 资源,前 10 的博彩类 DAPP 占据了 EOS 全网 84% 的 CPU 资源。根据 DAPP Total 数据显示,12 月 12 日 EOS 上的 CPU 资源消耗排行前十的 DApp 分别为:BetDice、EOS Max、Fastwin、MyEosVegas、ToBet、Fishjoy、EOSJacks、Endless Dice、BIG GAME、BLACKJACK - EOS Poker。其中排名第 1 位的 BetDice CPU 消耗量达到了 2,345,147.01ms,占全网 CPU 总消耗的 32.32%,Top 10 DApps 消耗的 CPU 占据了全网 CPU 资源的 84.15%,且全部都是竞猜类 DApp 游戏。
受到资源被占用的影响,CPU 抵押价格暴涨到每 ms 高达 3 个 EOS Token,这也导致用户不得不抵押巨额资源来玩游戏。
EOS 生态目前陷入困局,一方面是博彩类 DAPP 集中度过高而导致的 EOS 资源使用率过高的问题,这将制约更大规模的 DAPP 普及,对于这个问题,上周 EOS 创始人 BM 发文对 BetDice 游戏的智能合约进行深入的拆解分析,给出了这样的建议:将多个分散的合约合为一个智能合约,用以解决合约间的通讯,通过在应用程序层面的优化,减少 80% 以上 CPU 资源的消耗。
简单来讲,BM 看完开发者写的智能合约后表示:你们代码写的不行。这一制约问题在 DAPP 运行和安全问题上已经充分体现,消耗资源过高,安全问题频发,均表明了 EOS 开发者目前仍不成熟,仍是利益导向的。
另外一个方面,在资源价格极高的情况下,用户无论是为了玩游戏还是为了挖矿,都需要支付远超平时价格数倍的抵押费用。有业内人士表示建议在游玩 DAPP 的时候抵押 500 个 EOS,约价值 6000 人民币。如果真的需要这么多钱来玩游戏的话,那么区块链游戏是真的不值得继续玩的。
区块律动 BlockBeats 也见到新的解决方案,文章结尾将会介绍 Celer 上周刚发布的测试网五子棋游戏。
波场排行榜
这周波场上线了两个去中心化交易所 GOC DEX 和 TRXMarket,目前这两个交易所已经上线了波场生态内的 BET、WIN、FUN、GOC 四个 TRC-20 智能合约代币,其他提供挖矿功能的 DAPP 发行的 Token 均未上线。
就交易额来看,TRX 生态真的很缺人,交易所交易量只有交易额最大的 DAPP 的百分之一不到。最近几日,GOC 交易所的人数最高为 214 人,TRXMarket 最高为 324 人。
区块律动 BlockBeats 认为,去中心化交易所的人数是对公链使用人数的真实数据反馈,纵使 DAPP DAU 超高,但是如果交易所中的 DAU 和宣传人数有很大差距的话,那就得考虑数据差异和真实性的问题了。
因为区块链的非实名特性,DAU 并不等于真实的用户数量,一个用户可以使用多个账号进行使用,尤其是一些 DAPP 加入了邀请分红、签到领红包、自动挖矿机制,更让羊毛党和机器人盛行。
目前多个游戏榜单已经对异常或者不合理的交易地址进行了处理,DAPP Radar、DAPP Total 等都已经提供了筛选机器人的功能,对部分 DAPP 进行筛选之后,其 DAU 数量迅速掉落。
不过,筛选机器人的行为也存在疑问。DAPP Review 的创始人牛凤轩之前在与区块律动 BlockBeats 的沟通中认为,去中心化应用(DAPP)其交易数据是记录在区块链上的,游戏规则和机制也很透明,我们不应该加入一层中心化的组织来对数据进行删减处理。
不管观点如何,用户在选择公链项目进行游戏或投资的时候,一定要经过理性思考,不能只靠榜单数据就进行决策,要对社区、游戏机制和开发团队等都有一个详细的了解。
以太坊排行榜
这一期的以太坊 DAPP 趋势榜和上一周几乎没有变化,也没什么好讲的了,已经将 ETH 从文章开头挪到了这里。
区块律动 BlockBeats 与安全团队 PeckShield 合作,制作了这份《以太坊重大安全事件与 ETH 价格图》,在过去一年的时间里以太坊生态发生了大大小小几十起安全事件,比如交易所钱包被盗、钓鱼网站、智能合约漏洞、以太坊系统漏洞等等。
我们注意到,在某些时间节点安全问题比较集中,比如 4 月底多个智能合约被攻击,7 月底 DAPP 合约被攻击等。这些时间点伴随着使用人数的增加,在使用者增加的情况下,安全问题得到暴露。即,开发者并没有主动地去考虑安全问题,而是消极地等待问题出现再解决。
同样的情况在 EOS 中也有出现,即便是新的 DAPP 上线,也有不少团队不考虑安全问题,导致黑客看到 DAPP 上线后就开始按照之前的套路,挨个测试漏洞,直到 DAPP 被攻陷。
链下扩容能解决资源问题吗?
上周末,我们体验了一下 Celer Network 刚刚发布的基于以太坊测试网络的五子棋对战游戏。
Celer Network 上的这款游戏是基于类似于闪电网络的状态通道 (State Channel) 来实现的,在整个区块链世界中,已经存在了不少通过状态通道来解决区块链交易容量问题、交易速度问题的解决方案,比如大多数人知道的闪电网络,它的主要应用场景是进行移动支付,又快又稳又便宜,用过的人都说好,我们熟知的 Statoshis.place 就是使用闪电网络进行支付的。
还有鼎鼎大名的 SpankChain,它的状态通道协议可以实现移动支付和智能合约提速,这个团队是真的在为用户着想,当你想用 SpankChain 的 Token 来进行小黄网支付或者打赏的时候,以太坊的交易确认速度可能会让你索然无味。所以 SpankChain 使用状态通道来解决类似的问题,可惜,团队在大熊市开始裁员了。
简单来讲,就是一个项目吸引了大量的人参与,在互联网上建立了大量的节点,节点通过支付或者交易建立通道后,每个节点里都或存或锁一定的资产,当 A 点的人发生交易的时候,并不需要真正地上链交易,而是在系统内部发生一次转账,B 点的人记账,只有当有人需要提现的时候,才会去链上交易。链上交易的缓慢确认和链下交易的快速,形成了鲜明的对比。
(截止 7 月份的状态通道、支付通道解决方案)
我们之前一直都在期待区块链世界能出现 PVP 对抗游戏,EOS 上出现过,结果是双方需要抵押巨额的 EOS 才能顺利进行游戏。在波场上也有一款麻将游戏,但实际上并没有数据上链,只是将波场代币作为游戏积分使用。
当链上无法扩容的时候,似乎在区块链上进行 PVP 游戏是一个伪命题,无论是开发团队还是用户,都要忍受交易速度慢、手续费高或资源占用高的问题。去中心化的区块链即便是希望实现链上扩容,也要经历非常痛苦的技术演进和硬分叉,比特币的链上扩容结果如何,我们已经看到了。
链下扩容或许是一个非常好的解决方案,无论是闪电网络还是 Celer 等扩容技术,都可以实现百万、千万、上亿的 TPS,因为这些数据不用写到区块链上,只需要运行在项目方自己的网络节点通道中,速度很快、网络很稳。所以,Satoshi's Place 交易确认很快,Celer 的五子棋游戏过程非常流畅,确实如宣传所言用户感觉不到任何区块链延迟的存在,毕竟游戏的数据并没有上链。
当我们深入了解扩容协议或方案的时候,我们会发现其实它很安全。在安全问题得到确认之后,剩下的就是让网络中内容更丰富的问题了。闪电网络只能用来做支付,其他协议可以将内容进行扩充,比如与智能合约进行互动。
区块律动 BlockBeats 认为,如果想让 DAPP 有更好的体验,不再去担心资源使用和币价等问题,链下扩容或许是当前更好的解决方案。欢迎评论一起讨论这件事。
真的,我不想为了玩个游戏抵押 500 个 EOS。
