×
加载中...
字节游戏首曝修仙RPG,AI味儿贼冲,制作人:已经是第四款
游戏葡萄 2026-05-25 10:48

今天(5月25日),字节游戏一款新项目《不问凡尘》发布了首曝PV。从PV中可以看出,这是一款主打影视化演出与回合制RPG的修仙题材游戏。

影视化演出显然是这款游戏最惹人关注的地方。不论是它的人物演技、镜头调度还是特效表现,都给人一种在看修仙主题影视剧的感觉。

哪怕是在以类似表现见长的互动影游领域,修仙也是一个产品相对较少的题材。对于回合制RPG来说,这种级别的剧情演出表现更是闻所未闻。

当然,大家也能看出,《不问凡尘》的这种影视化演出是AI参与的结果。尤其是考虑到今年3月火山引擎发布的SeeDance 2.0,葡萄君对这款游戏的第一反应是:这是不是一款字节炫技的作品?

前阵子,我们联系上了《不问凡尘》制作团队,并前往线下试玩了这款产品。

从实际体验来看,这款游戏或许正如制作人所说:它虽然是目前市面上AI浓度最高的大型游戏,但他们的目的并非是炫技,而是想要成为一款真正以内容和玩法取胜的作品。与此同时,我们或许也能借着这个机会,看出字节对AI游戏的理解。

图片


01

是AI影游,

也是传统回合制RPG


在团队看来,修仙是一个国内独有、且受众巨大的题材,在影视、小说等领域影响力巨大。但在游戏领域,修仙题材仍然缺乏足够多的好作品。他们制作《不问凡尘》,也是为了做出自己心中修仙RPG该有的样子。

据他们的计划,《不问凡尘》的体量大概在30小时左右。他们接下来计划在CJ展台与小规模的玩家见面,并在今年内就正式上线PC端。

但与之相对的是——这款游戏很长时间一直都是个位数的人力投入,目前也不超过20人,做到现在用了小半年,整体进度大概在30%。

图片

这样听来,这计划快得似乎有些“仓促”。

团队表示,一方面,这个游戏跟过往的开发、设计逻辑都不一样,它对AI的使用可以说是极端的。比如说它除了一部分工作室内复用资产,几乎所有内容都是AI原生资产。从视觉上来说,一个角色或怪物的形象设计、多视图、对应的演出视频,后期的法线贴图和特效,整个生产流程大部分都是由AI去进行的。

另一方面,在AI时代,快是很重要的事情。他们从很早期使用Seedance 1.0,到后来GPT,再到现在,有一个很深的感受:模型每三个月一个小更新,每六个月一个大更新,用新模型生产的内容和之前对比,不管质量还是效率,感觉都像有好几年的差别。

“用AI模型做内容产品,窗口期很短。一旦过了这个窗口期,会有很多很容易的办法做得更好,你的很多努力都会白费。”

那么,他们这款游戏的质量到底如何?这次葡萄君所试玩的这个版本,是团队为了验证技术和玩法做出的Demo,最终的版本剧情可能会与我体验的内容有所出入。但在这个版本中,我们也足以看见产品团队的能力:

首先是游戏极具特色的AI影视化演出和对应的多分支剧情设计。

影视化演出方面,我们可以通过PV中的画面看出,游戏经常采用一些第一人称视角,画面略有广角效果,给人一种使用了GoPro录制的感觉,很有临场感。

图片

作为完全由AI制作的演出,游戏在画面一致性方面也抓得很严格,角色的面部不仅各有特色,而且从始至终没有发生太大变化。角色在遭遇不同事件时,不仅可以做出多种多样的表情,而且面部也不会崩坏。

最让我印象深刻的就是女主角的头饰。这个头饰的设计总体来说较为精致繁复,但是在AI制作的视频画面中,不论女主角处于何种视角、状态,不论她如何运动,这个头饰都没有变形走样。头饰上还有一些吊坠,这些吊坠的晃动也相当符合物理学。

图片

另外值得一提的是,得益于AI配音,在这款游戏中,角色可以念出玩家给自己起的名字,这个改变虽小,但也让游戏有了与众不同的沉浸感。

未来,他们还计划在游戏中加入更多玩家可定制内容,例如玩家可以上传自己的形象,成为游戏中的一个角色等等。

图片

游戏的多分支剧情也做得很有意思。仅这次体验而言,我至少看到了两种不同的分支选择,而AI的参与,也让这些分支变得非常丝滑。

第一种自然是最常见的不同对话选择。因为有AI的加入,角色在等待玩家做决定时,整个表现都是动态的,而在玩家做出决定后,角色也能很自然地演出相应的反馈,中间虽有剪辑,但不会有静止画面或黑屏转场等真人影游中会出现的情况。

另一种则是QTE分支。游戏会在一些情况下设计QTE,画面上会出现一个八卦图标,玩家要等到光标进入指定卦象时按空格,才能进入判定成功的分支。和之前提到的选项一样,这种QTE小分支不论结果如何,演出都非常丝滑自然,仿佛故事本就该如此演出。

团队表示,为了做出高品质的游戏内容,他们在AI工具上花费了不少成本。他们的复杂工作流每一轮都要跑至少2小时,花费上百元。每天的AI成本加起来达到上万元,但95%的生成内容都是废稿。

其次是游戏比较扎实的RPG玩法。

先说探索部分。玩家穿越到修仙世界后,会首先来到一个镇子上。这个镇子不仅有多个场景可供玩家点击进入,玩家还可以和场景中的NPC进行多种互动。除了最基础的过主线剧情,或者是和商人交互购买东西外,玩家还可以随时自行输入内容,和这些角色聊天。

图片

另外,游戏还做了两款互动小玩法,“说服”和“留影”。说服玩法是让玩家通过打字对话的功能,与NPC进行一些小辩论,提高NPC的好感度;而留影玩法,就是使用“留影石”给角色拍照。

养成部分,游戏设计了具有修仙特色的等级系统——角色的等级基本按照修仙小说中的常见设定,分为炼气、结丹等不同的大境界,在每个大境界中,又分为前中后期等多个小境界。

图片

据制作人介绍,未来,他们还会加入炼丹、炼器、宗门、本命法宝、拍卖会、比武大会……等更多经典修仙玩法。

至于战斗部分,游戏的回合制玩法并不算特别创新,但是也有自己的乐趣。在对局中,玩家不仅拥有最基础的血条和蓝条,还有共鸣值和剑气值等数值。各类技能之间,也有比较清晰的释放思路。

以开局会习得的一系列木系功法为例,整体的玩法思路比较适合新手:这个系列的核心输出功法是“青虹贯日”,玩家的剑气值越高,它的技能输出就越高;而玩家想要积攒最高10层剑气,刚好可以在前两个回合分别释放“青萝引元功”和“清辉初照”获取。

图片

另外,玩家每3回合还可以释放一次共鸣技,召唤其他角色与主角放出合力一击。由此我们可以得出,木系技能玩法就是三回合一个轮回,前两个回合蓄力,最后一个回合释放共鸣技和青虹贯日,直接带走敌人。

据介绍,游戏未来也会不断开发出更多属性的功法,它们会有各不相同的玩法Combo可供玩家研究。

还有一个小细节值得注意。作为一款几乎全AI美术素材的游戏,战斗场景却采用了AI+3D建模的方式来制作,更好地塑造空间感。另外,他们还为这些动态AI素材制作了多层的法线贴图,让角色和怪物会因为各种特效的出现而产生光影变化,这也让游戏的画面沉浸感更强了。

即便不谈游戏中的影视化演出部分,单从游戏性的视角来看,《不问凡尘》整体也依旧是比较扎实的。制作团队表示,回合制RPG玩法能够作为游戏的主要内容,会占整个游戏的70-80%左右。

“回到目标用户来讲,我认为它还是要重视游戏的乐趣本身。玩家想要的不只是在游戏里看一本《凡人修仙传》,而是能够自己去修一把仙。”

总的来说,《不问凡尘》的核心竞争力在于超写实的AI视频演出,同时因为采用了大量传统的RPG设计,让游戏没有沦为古偶剧播放器。但它的RPG玩法是否真的好玩?目前的信息还不能让我下判断。

在我看来,这款游戏几乎摸到了最近这半年里,AI游戏制作技术的质量边界:AI已经具备了做高品质离线视频的能力,但是做太复杂的创新玩法可能还差点。既然如此,那么用高质量的演出加上较为简单传统的玩法,或许也能实现对一些品类的降维打击。

如果《不问凡尘》的这种思路能够取得成功,那么短期内,或许在更多主打非即时、重内容的品类中,还会出现类似的产品。这也将会是AI大型游戏的第一个行业风向标。

但这种「既新潮又传统」的设计,也不由得让我好奇:他们这款游戏,AI到底参与了多少?用了这么多AI技术,他们明明可以做出更多与众不同的东西,为什么他们最后采用的玩法框架,却仍然更贴近传统游戏设计?

以下是我与《不问凡尘》制作人的对话,经编辑:




02

市面上AI浓度

最高的游戏


葡萄君《不问凡尘》大概是什么规模的作品?AI浓度有多高?

制作人:游戏体量大概在30小时左右,会包含多样化的修仙玩法。

我觉得自己是比较激进的,《不问凡尘》可以说是目前市面上AI浓度最高的游戏,如果它完全离开AI,你可能连UI都看不到。这个事情在其他公司都没有发生过。

葡萄君:为什么选修仙题材?

制作人:从主观上来讲,修仙是中国的“二次元”。修仙这种中国文化故事,不仅可以让用户短暂地逃离现实的困扰,它的世界观也符合中国玩家内心的文化认同。所以它已经形成了一个很强的文化圈层。

具体到游戏领域,其实Steam上中国的修仙题材玩家也很多。《鬼谷八荒》和《觅长生》这类游戏的销量其实仅次于《黑神话》,是第二大品类。

但我们盘点下来,玩家的期待其实远远没有被满足,修仙品类比较缺乏精品。这个题材下的PC游戏和手游,大部分都是强数值驱动的。

因此,我们希望能提供一个更好的修仙世界,它会是一个可以深度玩的修仙小说,有更好的画面、更好的战斗、符合预期的东方场景和人物,给玩家更强的代入感。

而且修仙的战斗很符合我们的强点。玩家期待能有采用东方写实美术,技能演出也很好的游戏。但这种游戏在市面上很少,因为用拍电影的逻辑去做,又贵又难,在商业上不可接受。而我们正好可以用AI来实现。

用AI视频,我们还能做出更多的交互体验,让它变成一个真正可以深入、循环去玩的一款游戏。这样它才能称得上是一个真正的修仙“游戏”。

葡萄君:在你们团队,人跟AI是怎么合作的?

制作人:AI已经具备了生产力效率,Agent能够串起整个工作流,而人类工作的关键在于前期的创意和后期的评审,这个事情我觉得会重塑所有行业。

这款游戏的工作流就是重塑后的结果,我们改变了人在整个生产过程中的位置。虽然对我们来说,策划、美术、程序和测试的这个分工体系还是必要的,但现在各类编程Agent出来后,编程的效率大幅提高,门槛大幅降低了,它打破了文理的界限。在生产方式上,我们会要求策划在做每个策划案的同时,还要用AI vibe coding输出一个相关的玩法,让策划和程序更好地沟通。

在此之上,我们还多出了两个额外的岗位。第一个是导演,第二个则是AI工具。AI工具岗主要是应用一些外部工具,还有我们自己开发的内部游戏生产工具平台,批量生产美术,批量做设计。

葡萄君:用这么多种类的AI工具,你们的目的是什么

制作人:我们内部有一个工具整合平台。它主要解决我们的两个需求:

一个是模型快速迭代。每三个月都会有一个最强的生图模型,每三个月都会有一个新的最强生视频模型。平台持续在更新维护,保证我们能用最新最好的模型去生产。

第二个是解决批量生产的诉求。要做一个视频,大概率要先生图,把图片做成关键帧或者参考再放到视频里。如果跨平台不断去使用,效率会快速折损。

至于Agent,我们就没有强要求了,不同岗位喜欢的Agent不一样,这个我们不会做约束。

图片

葡萄君:你们现在的工作流里,有多少是必须人工调整,没法AI生成的?

制作人:主要是UI没有办法绕开人工调整。目前这个版本的UI,大部分是人画、人加、人匹配的——把这些放到哪个具体位置、颜色深浅多少、怎么搭配,几乎都是人做的。

但是现在我们UI做完以后,会要求大家用AI去生成相关的设计内容,并且交付回项目。因为这样才能让整个效率最大化。

但到下一个版本,我们发现了一个新流程。因为即梦的UI生成能力更好,它能保持我们的设计风格,同时即梦还能把每个层级的参考图抠下来重绘,更快做出风格。目前它能做到80%,虽然还是需要人工做些调整,但之前程序调UI要花的时间更长。

图片

葡萄君:你之前有没有做过AI产品?

制作人:《不问凡尘》是我的第四个AI项目,前三个项目在demo阶段就被自己毙掉了。

我的第一款AI游戏叫《老板模拟器》。顾名思义,玩家作为老板会有很多员工,你招募他们,通过语言解决他们的各种问题,提升员工的产出效率。

这个游戏做了一个多月,我让同事来玩,结果被骂了。因为我们用语言解决的部分,其实大部分是老板工作中比较痛苦的部分:同事要请假、两个同事吵架你要帮A还是帮B、发现员工恋爱你要去劝……

同时我们发现,自然语言交互不是一个好的交互方式。玩家需要花很多时间输入长篇大论,才能获得好的反馈。而最好的泛娱乐方式是弱交互也能获得强反馈——比如抖音,你只需要上下滑就能获得非常好的观感体验,而我们当时做的游戏,交互实际上是反游戏直觉的。

葡萄君:那后来两款游戏呢?

制作人:我的第二款游戏是让黛玉去哈利波特的世界,她入学、施法,非常惊艳。这是因为AI开始对文字的讲述有了一定的逻辑。

但后来我们发现,这个事情的乐趣点是在记忆上,你跟她的冒险会被记忆影响。可很多模型都没有办法真正地储存的记忆,一旦记忆不可控,你的故事就不可控了。

结合前面两款游戏的思考,我当时就想到了第三款游戏《导演梦境》,它是一个影视公司题材的模拟经营。玩家是公司老板,可以招募很多男女演员,还可以买剧本、修改剧本,选演员拍摄,拍出来之后不仅有票房数值驱动,还能看到电影的预告片和精彩片段。

当时还处于Seedance 1.0和可灵1.0~1.5的阶段,我们在做游戏的过程中发现了一个很兴奋的事情:如果想做连续的长视频,做5个动作,用AI视频能力把这5个动作连起来,就会像一个flash动画,可以连续运动。如果再把动作中间的判断加上游戏最经典的状态机,它就具备了一个游戏的雏形——这就是一个最基础的游戏引擎。

之后我们就觉得,如果这个事情成立,可以用在场景上、人物上、战斗上、很多玩法上。在这个逻辑下,AI具备超写实和更真实的能力,就可以把大部分的游戏都再做一遍。这也就是《不问凡尘》的由来。

图片




03

人类的思考逻辑会从CPU,

变成GPU


葡萄君你们内部是怎么看待AI游戏的?

制作人:根据我的观察,在游戏行业,不同团队押注的是不同的事情。很多大厂会更关注AI NPC方向,而AI视频这个方向,我目前了解,只有我们一个团队在做尝试。

有一些做AI短剧的厂,也在尝试做互动影视内容。但他们的核心还是在做剧情驱动的事情。而我们这款游戏,你能感觉到有战斗build、养成、多玩法,它是游戏和互动玩法双驱动的。

我现在越做越觉得,未来影视和游戏的边界会越来越模糊。很长的叙事影视会保留,高交互的游戏比如MOBA和FPS也不会被替代,但中间那块会变得很模糊。我相信两者会不断交融,会有不同的跨平台内容出现。

图片

葡萄君:团队成员和AI合作,会不会有磨合问题?

制作人:这个肯定是有的。如果不是做AI行业的人,大概会经历这几个阶段。

第一阶段是兴奋:AI居然能快速写完文档,能生成一张图,能生成一个合照发给别人。

这个兴奋大概会停留两三个月,但之后会伴随某种越来越强的焦虑。这种焦虑一部分来自于大家开始关注AI后,发现AI能做的事越来越多,变化频率有点太快了。比如你刚觉得写prompt很重要,后来发现prompt不重要了,被模型本身的工程直接包含了。以及你刚用某个工具,几个月后更新换代了,你要不断去切换使用。这会带来一些人的焦虑情绪,你会感觉你不断地被AI玩。

但到了第三阶段,你可能会慢慢能接受它,做好自己的事情,跟它保持一个正确的关系和生态。

说回团队,团队大概可以分为两类人,能搭流程的人在每个阶段去更新流程,再让一部分人跟着流程去跑。

其实大部分人是很AI驱动的。真正愿意加入这个项目的成员,他们都相信随着长视频和世界模型的发展,AI视频不仅仅会是现在这个状态。但在这当中,能搭流程、了解多个模型的能力,包括多模态模型能力,并把它串成大流程的人,还是少数。

葡萄君:你自己是怎么慢慢适应的?

制作人:我最焦虑、最疯魔的时候是做《导演梦境》,我觉得那个想法很好,所以我当时很疯狂,我比较担心别人把这个事情先做好。

后来转到做AI视频引擎和《不问凡尘》后,焦虑慢慢消失了。你会发现当你选定了赛道,并在上面的积累越来越多后,你知道它做起来没那么容易,你也就会有自信。

我现在也很欢迎更多人来做这个事情,因为我相信随着技术发展它会变得越来越好。只要我在做这个事情,我就很兴奋。兴奋感会慢慢代替之前不安的情绪。对于团队来说,我觉得一部分人也是这样。

另外,我发现人类的信息带宽,也会限制你和AI的沟通,比如打字和对话,现在AI已经能够理解你说的全部东西了,那你最好是通过规划这种高带宽的方式去和AI交流。我们现在团队还有很多程序,他们每个人用3个屏,每个屏上4个对话框,跟炒股一样,那些都是不同AI的进程,这也是提高个人带宽的方法。

我认为随着时代发展,人类的思考逻辑会从CPU模式,转变成GPU模式。

图片

葡萄君:关于未来,你对AI游戏还有什么想法?

制作人:我还真有几个想法,但都依赖于未来能发展成什么样。

第一,如果实时世界模型实现的话,我会希望把战斗的很多画面变成影视化的战斗,玩家和怪物在里面随着分镜移动,进行非常高表现力的激烈战斗。这个让我很兴奋,但依赖于视频实时生成的能力或世界模型的能力。

第二,我很希望把这套体验移植到移动端。你在PC上看到这款游戏,你会觉得它的人物场景,已经远超大部分PC游戏。而放到在移动端,用户会更震撼——因为它是一个真正超高清、不耗性能的游戏。

第三,假如我们能在世界模型和像Seedance这样的离线视频模型之间,取到一些中间值,我认为这些中间值可以是让玩家做一些UGC玩法的机会。

第四个是关于人脸。因为生产端还没有解决实时渲染这样的问题,现在我们这款游戏还没法捏脸和换角色。我希望能让玩家创建他们自己的角色——不一定是主角,也可以是玩家的伙伴。这样我们就可以开发出更多互动玩法。

(来源:游戏葡萄)


扫码下载app 最新资讯实时掌握