继研发体系经历连番动荡之后,网易发行侧也迎来重大调整。
游戏新知获悉,网易集团高级副总裁王怡已于近期提出调任,工作地点调至海外。原由王怡管理的市场中心更名用户增长中心,原渠道发行中心更名为发行中心。相关组织架构和人员调整工作将在4月内完成。
时间倒回十年前,腾讯游戏办了个年度发布会,联合了以巨人网络、完美世界、西山居、畅游、盛大五大端游传统巨头为首的9大厂商——他们都把手里最好的产品交给腾讯代理。
腾讯也曾向网易伸出「橄榄枝」,甚至开出的条件更优待——网易只需要提供自己的B级产品。
当时网易内部不知作何取舍,时任网易游戏副总裁的王怡给出了自己的判断:如果答应合作,短期内会是利好,但长期将会葬送网易的研发优势。一款B级产品送到腾讯手中,都很可能打出A乃至S级的水准。如此一来,公司每一位握有A级、S级产品的制作人,都会倾向于让腾讯发行。很快腾讯将占据主导权成了挑产品的人,而网易也将错失搭建自有发行体系的机会。一位同行评价,这是王怡在网易做过的最具远见与智慧的决策之一。
王怡十年前的判断,如今看来早已是行业常识。但在当年,依附渠道和发行的研发商不计其数。后来大家也都看到了,那批端游巨头大多走向没落、淡出了第一梯队。
王怡过去经常代表网易对外发言。其于2010年加入网易,长期主管市场、渠道等相关业务,是网易发行业务的一号位。网易从一家不具备自有大渠道的公司成长为行业巨头,甚至一度领先腾讯,王怡主导的发行体系在其中发挥了关键作用。
如今这位在网易深耕近十七载的老将也调离了核心岗位,同之前许多在这家公司留下关键印记的人一样。
一个时代结束了
处在本次风暴中央的王怡,只是网易大变阵之中的一曲。
据统计,至少从2024年起,已有10位高管相继卸任或离职,包括2位联席总裁(丁迎峰、惠晓君)、4位事业部负责人(邵赟、林云枫、金韬、李凯明)、发行负责人(王怡)、艺设中心总裁(易修钦)、全球投资合作部总裁(朱原)以及QA总裁(陈善真)。
网易游戏部门分为互娱(总部广州)和雷火(总部杭州)两大事业群。互娱由2001年成立的在线游戏事业部(网易最早的游戏部门)发展而来,有着最老资历的业务板块和班底,成了本轮大洗牌的头号主角。
可以是说在国内游戏行业史上甚至是互联网史上,第一次有一家大企业如此迅速地在短时间内清理了如此多的高层。有一位前员工笑着告诉游戏新知,「你可以称之为网易老登清理计划,清理的都是些老登。」
离开的10位高管中,多数出自互娱。

部分同行提到,以前网易的架构是在丁迎峰和惠晓君的带领下,以事业部为大单位进行游戏研发,CEO丁磊是重要决策的最后拍板人。而现在CEO对游戏业务的参与度之高是前所未有的,整体呈现高度权力集中的态势。
另从行业人士了解到,互娱的高层变动仍会继续,且战火有可能扩散至雷火。
雷火看到互娱这样,估计压力也很大。旗下《逆水寒手游》大爆之后有段时间数据掉得厉害,后续通过一系列调整才逐步稳住了态势;原本预期很高的《界外狂潮》,Steam在线人数从11w+掉到了2k左右;另外,雷火位于蒙特利尔的工作室已于今年1月进行裁员。有资深从业者表示,眼下在研的《无限大》相当于「全村的希望」。该产品备受行业关注,全球预约人数超过1673万。
伴随着剧烈的架构调整,网易大刀阔斧,将50多款在研游戏砍掉了30多款。
据公开信息和访谈了解,游戏新知整理出网易部分游戏储备,包括杭州《无限大》《遗忘之海》《星绘友晴天》《归唐》、上海《剑心雕龙》《极限战场》《山海奇旅》、广州《破碎之地》《妖妖棋》等项目。

业内人士透露,网易CEO对自研立项的预期变高了,要求也更加严苛了。以前,项目组晋升工作室的标准是「旗下游戏流水累计达到10亿」,工作室晋升事业部的标准是「旗下全部游戏流水累计达到20亿」。而在这波项目裁撤中,CEO认为年流水没有50亿的产品都不值得做。
其中也有事业部负责人曾为自己的新项目争取到免评审就能立项的机会,代价是他自降30%的年终奖。耐人寻味的是,该制作人的项目在立项开发了一小段时间之后,还是被砍掉了。
这波动荡还蔓延至外部投资。
网易的海外版图出现了大规模收缩。其海外扩张有过激进的时候,高峰时单是2022年就投了超10家工作室,数量较往年翻倍。网易偏好具有潜力的、小而美的海外团队,在出价上或许不及腾讯这些劲敌,但屡屡靠「诚意攻势」争取到机会。早年丁磊曾专程飞十几个小时到旧金山与陈星汉(《光·遇》制作人)洽谈合作,朱原也曾在前《炉石传说》总监宣布创业后当即找上门推销网易。不少获投的海外游戏人都曾表示从网易感受到对创意的尊重,有制作人甚至因此离开供职20多年的公司。
但自2024年起,获投工作室至少有8家被关停(其中日本樱花工作室存续时间较久,近5年,其余运营时长大多在1~3年),还有数家遭遇裁员、撤资。前阵子,网易还准备卖掉合资公司Mattle163的股份,以及停掉了名越工作室的后续资金投入——据报道,网易评估该工作室在研项目《龙帮》至少还需追加70亿日元才能完成开发,这令网易无法接受。而这些工作室中,仅寥寥几家有产品上线。
网易的国内投资也基本停滞。曾经汇聚了前腾讯天美J3工作室成员的战趣工作室被裁撤了、早年持有的TapTap股份让心动公司低价回购了、投过的心光流美也卖给了字节跳动……
网易在战略上的大转向也令被投方猝不及防。曾有工作室对外称未受影响,但不久后也脱离了网易体系;有工作室仓促寻找新的投资方,可惜未能如愿;也有创始人因舍不得团队,最终自掏腰包从网易回购股份……
风暴的酝酿
在网易,互娱与雷火一直保持独立,负责人均直接向丁磊汇报,但职级有所区分。原先,丁迎峰和惠晓君共同掌管互娱,同为网易游戏业务的一号位。雷火负责人胡志鹏则是在去年3月升到执行副总裁,开始与丁迎峰平级。此次调任的王怡同时管理互娱和雷火的发行工作,此前他向丁迎峰汇报。
目前惠晓君仍在网易架构里,但其实他是变动中最早离开的。他在2024年便已实质离任,只是还保留挂名。作为一号位之一,他的离任却是最低调的。有资深从业者认为,这是网易的第一次试探,当时在内外均未激起波澜,集团后续便更加坚定地执行清洗计划。
这才有了外界看到的网易高管离职潮。从2025年的邵赟、金韬、李凯明、林云枫、丁迎峰等人,再到2026年王怡调任。
在风暴漩涡之外还上演了一些插曲。部分重要项目的制作人也离开了网易,包括《破碎之地》制作人吴晓、《世界之外》制作人璇子,以及《射雕》两任制作人等。
这背后的内情与曲折,远比大家看到的要复杂。
多名研发负责人遭遇变相降职,有人无法接受管理范围缩小而选择离开;有人愿意妥协降职去新部门,但最终也没能留下来,反牵连新部门的项目。另有多名研发负责人因项目被砍而离职,其中一名负责人的项目虽被叫停,但网易又在另一城市立项了同类型项目,并召回了曾被该负责人开除的一位核心带队开发。
这些人离开网易后多选择创业,而之前被砍的项目很有可能成为他们的创业方向,毕竟在一定程度上,他们当初是怀着强烈的实现自身游戏理想的执念去立项了这些产品。
而外界不太知道的是,网易的美术部门也走了许多大牛。
有同行提到,导火索应该是此前网易针对美术部门(即艺设中心)的改革。该部门原由刘祺主管,2024年前后,网易将其一拆三,分别指定3个负责人,希望以此倒逼美术内卷。据报道,当时集团开会要求艺设实行「美术抢单」新规,完成自己的工单后还要额外主动抢单,每单500元,不抢会影响绩效;但只有绩效B+以上的人才能抢单,而规定里如果没有抢到单,就无法拿到B+。
据称会上发生了一些十分不愉快的争执。后续艺设的60个美术大佬一下子走了30多个,网易还把美术月奖取消,改成了按年度绩效来发放。
多名业内人士均提到,网易推动了这波核心骨干的离场,而过程实在谈不上和谐和体面。
有人曾被紧盯考勤,有人力保项目被当面嘲讽,有人身边被安插新来的助理、全程随行旁听……据称,那段时间网易来了「八大金刚」,制作人去哪,他们就跟到哪。
此类传闻并非空穴来风。此前彭博社报道过,2024年网易CEO招募了一些金融行业应届毕业生作为其直接下属,这些20多岁的年轻人中有部分被委以重任,负责领导或监管游戏业务部门。现在看来,所谓的「八大金刚」也不过是棋子,这群年轻人手握过高权力难免容易产生过失,最终难逃被公司弃用的结局。
颇具戏剧性的是,网易这一波集中离职反倒给外界输送了大量高阶人才,他们多数选择创业,引来众多资本争相押注,甚至营造出游戏投资回暖的假象。
另一边,网易似乎迎来了「少壮派」的主场。自今年3月起,网易上调了上海所有部门员工的公积金缴纳比例,从7%涨到了顶格的12%,现与杭州部门持平(但广州部门仍保持在8%)。今年春招更是罕见地大规模扩张,开放了近2000个转正实习岗位,实习生招聘数量较去年增长70%,且技术岗位占比大幅提升。某种程度上,网易正试图通过「大换血」进行人才补位与调整。
动荡中的插曲:反贪
就在清洗大幕徐徐推进,没想到竟是一段反腐风波抢先轰动互联网。
2024年11月6日,业内传出网易在杭州设局请君入瓮、数位贪腐员工被带走调查的消息。很快该消息被证实。网易郑重发布反贪腐公告,诸多营销线员工被调查,其中至少9人被刑事立案,包括高职级的Battle事业部与KK事业部原负责人向浪、以及互娱渠道发行中心原负责人金雨晨(小黑)等。紧接着在2个月后,网易公布了该案后续调查结果,名单新增21名涉嫌贪腐或存在其他违规行为的人员;另有6名员工被查出牵涉到其他贪腐案件,也被判刑或批捕。
此次堪称网易有史以来最大反贪腐行动。很多人将之视为网易大变阵的开端,实际上高层动荡与架构调整始终是主线,向浪贪腐事件则是这个过程中的意外展开。
向浪应该是所有离开网易的高管中收场最不体面的。
向浪的职业轨迹始于盛大,2013年加入网易,2019年短暂入职FunPlus后又回归网易。FunPlus主要做出海奉行买量派思路,盛大和网易则一直以品牌打法为核心,向浪在FunPlus难免会水土不服,于是很快又回归老东家网易的怀抱。回到网易后,向浪先是进了大话事业部负责营销工作,后受到器重,组建代理发行业务,并担任Battle事业部和KK事业部负责人,对外title则为网易游戏发行副总裁。
网易的市场部原由王怡主管,大概在2023年集团做了改革,将其拆分成了市场部和渠道中心,市场部继续由王怡管理,渠道中心负责人则是小黑,但此人其实属于向浪培养的「嫡系」阵营。
有行业人士认为,向浪是网易用来牵制王怡的人选。向浪回来以后,表面看他的职级是王怡的下属,实际上他直接向CEO汇报。有人认为此举是为平衡两方的力量。
无论如何,这番谋划未能如愿。
有报道称,网易反贪源于2023年8月一次对互娱的查账,某项目组发行线的一名成员(管新媒体、外包、人力费用)被查贪腐,网传涉案金额不菲;也是在这个时期,网易将市渠部门一拆为二,并开除多个项目组「管钱」的总监。
但网易的自查没有停止,范围逐步扩大,最终牵出了以向浪等人为核心的一整条利益链。
后续也正如报道所述,2024年11月,集团将市场部例会地点从广州改到了杭州,向浪等人按照通知前往杭州开会,随即在当地被控制。当时还有几名市场部的重要人员也被清算,其中一位手上还有游戏即将上线。另外,一些已入职其他大厂的前网易营销线人员,也被带走调查。此次行动阵仗之大,甚至还误伤到无关人员——一位入职上海某游戏公司的前员工被带走,后被查明不涉及贪腐才回到原岗位。
另有业内人士透露,监管的一大漏洞出在了网易项目供应商比稿环节。
据悉,网易内部对供应商一直设有比稿和审计环节。每场比稿至少有4个供应商进行PK,并由营销组进行评审。过去,供应商是由独立于营销项目组的第三方去邀请,在机制上可一定程度规避内部安插关系户的风险。
但发行被一拆二之后,供应商采购工作便划归到小黑负责的渠道中心之下。而向浪被抓之后,集团经过复盘发现,比稿环节居然有至少20个马甲来自同一家供应商;更离谱的是,在某场比稿进入最终四选一阶段时,有3家是同一个供应商的马甲。
据称,这次反贪贯穿2024年全年。期间,网易让市场线的总监岗位几乎等同虚设,渠道中心也另外指派负责人接手,网易还暂停了供应商付款,此举也导致多家供应商要起诉网易。
这次反贪还带来了一些深远影响。有行业人士提到,网易对供应商的审查制度变得非常严格。据悉,网易向供应商发送了不定期巡查通知,包括现场拜访供应商且供应商需提前准备办公执照、业务、财务详情等资料。游戏新知了解到,走完一次拜访流程可能要耗时1~2小时。曾有供应商在500人的行业群里控诉这番操作。
还有供应商表示,现在网易比稿都改为线上模式,所有参与比稿的PPT和材料都要做匿名处理;在比稿过程中,评审全程不露脸,双方以语音形式进行沟通问答;直至合作敲定,项目组才会与供应商进一步对接。理论上,评审也只有在方案通过之后才会知道供应商是谁。
「花钱」的部门向来是企业内部贪腐高发区,这几乎是所有公司的共识。在网易,对外采购的环节主要集中在营销与美术,天然存在着贪腐空间。
贪腐本身一直存在,只不过在行业上行、公司忙着跑马圈地的扩张期,这个问题往往会被选择性忽略,甚至管理层也默认水至清则无鱼的规则。而一旦行业红利消退、公司业务增速放缓,公司的战略重心从「开源」转向「节流」,自然对内部问题不再姑息。而反贪不仅能清理蛀虫,起到杀鸡儆猴的震慑效果,往往也是公司打破既有格局、重构管理体系的重要切口与有效手段。
新与旧的碰撞
不少人将网易高层动荡视作针对元老的大清洗。但若将动荡简单归结为「想动就动」,显然低估了这家在游戏行业活跃了25年、从未错过行业任何关键节点的公司的战略考量。
有同行指出,清洗是表象,更深层的动因是「时代变了」,网易需以大刀阔斧的改革适应新周期。
相关人士认为,游戏市场已趋于饱和,进入存量竞争的零和博弈阶段。虽然还有少量的增量,但基本都被头部老产品吸走了。与其批量开发新品、不断试错来换取增长,还不如聚焦老产品的深度运营与体验升级——这不仅能带来每年20%以上的增长,而且模式更经济可控。
也有人质疑这波大清洗可能会造成人才断层,但对网易精简项目的战略逻辑还是比较认可的——砍掉大量前景不明、与集团发展规划不匹配的项目,可以集中资源去做更好的产品。
网易最近几年的财报都挺漂亮,不过从中仍窥见一些隐忧。
集团总营收和净利润虽保持增长,但增幅偏低。
有道、网易云音乐的收入波动不大;严选、养猪等创新业务或收缩或关停;长期作为集团营收支柱的游戏业务,所占份额则越来越重,2025年重回双位数增长,贡献了约82%的营收。
集团的研发投入也在连年加码,2023~2025年每年均投入了近170亿元,占总营收的15%~17%。这些钱有大笔投入到新游戏的开发之中,回报却远不成正比。许多被寄予厚望的产品在上线后仅收获短期爆发,紧接着就持续走低,甚至扑到惨不忍睹。
更尴尬的是,网易也已经很久没有游戏可以稳稳占据iOS畅销榜TOP10席位了。曾几何时,网易在榜单头部是能与腾讯二分天下的。
近一年的畅销榜中,除了《梦幻西游》,网易还有一款《蛋仔派对》进入TOP10的频率较高,但后者也已是四年前上线的产品。此外,2018年上线的《第五人格》、去年上架移动端的《燕云十六声》有时能进入TOP10。
网易越来越频繁地强调「长线运营能力」「长线潜力」。这两年,网易也非常在意老产品的维持增长,甚至《第五人格》短暂遭遇竞品冲击都要专门在财报电话会上提及。
归根到底就是新品很难跑出来,而实际来看撑场面的也多为旗舰产品。
翻阅网易历年财报,《梦幻西游》系列、《率土之滨》《第五人格》《大话西游》等经典游戏被频繁点名。这些产品当年助力所属事业部成功晋升,数年过去基本仍是所属事业部的营收支柱、最拿得出手的门面,即便部分产品的流水已明显下滑。
《梦幻西游》畅玩服更是交出了超预期的成绩,完美印证了长青产品的强悍生命力。结合去年开始的端游市场复苏,应该也会让这家端游发家的大厂更把重心向经典产品倾斜。
在此背景下,丁磊作为一家数千亿元市值企业的掌舵者,很自然会有「年流水没有50亿的产品都不值得做」的判断。
有趣的是,网易的体系培养出来的却是将内容放在首位的产品经理。
有行业观察人士认为,腾讯以社交发家,手握QQ、微信两大渠道,天生不缺流量,早年更多是以流量变现的思路去立项游戏,发展到后来才逐步转向精品化,天美的崛起正是该路径的印证。同时,腾讯的游戏体系更偏向「盈亏自负」,这会给工作室负责人或制作人带来极大的权利,当然也会让产品思路更加逐利。
而网易一开始就不具备渠道优势,早期靠《梦幻西游》《大话西游》这类社区型游戏构建用户生态。网易的产品团队从立项之初就要考虑自己解决冷启动的问题,在没有流量加持的情况下,若只是做市场的追随者,产品很难突围,跟腾讯竞争更是死路一条。
这是历史经验,实践检验的真理。据报道,2010年前后,网易立项了多款对标腾讯头部大作的产品,其中《英雄三国》对标腾讯《英雄联盟》,《斩魂》对标腾讯《DNF》,《龙剑》对标腾讯《剑灵》,《危机2025》(后改名为《突击英雄》)对标腾讯《穿越火线》。结果这些产品均未能实现预期目标。
也是这段经历让网易认识到,必须做精品化、创新玩法才可能在市场撕开口子、吸引用户留住用户。
长期处在这样的氛围中,好处是大家会更聚焦在产品本身,缺点是时间一长,制作人可能会过于理想化地追逐目标而后置了盈利的大前提。
网易CEO长期在杭州、上海活动,而互娱的总部在广州,互娱的负责人丁迎峰和惠晓君又长期执掌网易的游戏业务。有同行称,互娱多位研发负责人经常在内部立项会上据理力争以保住自己的项目。
双方各执立场、理念相左,曾经的功臣,在时代浪潮中,似乎逐渐成了阻碍变革的力量。
层层问题交织,更是有前员工在网上抨击:说白了就是「不赚钱是原罪」「不能持续赚钱是原罪」「不能持续赚大钱是原罪」「持续赚超过20年大钱是原罪」「不听老板话但赚了钱是原罪」「在广州赚钱是原罪」,其余都是扯淡。
CEO的棋局
但如果将「元老赚的钱实在太多了」视为清洗的主因,则偏离了事情本质。丁磊更多的不满,源于他认为多位高管「都躺平了」。这促使他决心拿回对游戏业务的掌控权。
丁磊是网易的第一大股东,持有约45%的股权,在大型互联网公司中有如此高持股比例的创始人是极其少见的。这种至高的话语权,确保了公司一旦需要转向,便能在短时间内以雷霆之势完成一系列重大调整。
此番大刀阔斧的变革,更是历史给的自信。网易能成长为一个庞大的帝国、到今天屹立不倒,最终还是归于丁磊拍板了很多「对的决策」。
有曾跟随CEO多年的人提到了网易经历的三次大动荡。
第一次是从点卡收费转向道具收费。当年,网易运营的两款点卡制游戏《梦幻西游》《大话西游2》仍在创新高时,丁磊力排众议决定转向道具收费模式。据称,这一决策在当时遭到了几乎所有制作人、所有策划的反对。
2007年前后,国内网游市场开始兴起「游戏免费、道具付费」模式,盛大作为率先推行者,市场份额反超网易重回第一,巨人也凭借该模式迅速崛起,紧咬位居第二的网易。面对市场的大趋势,丁磊的态度也从最初的观望到认为时机成熟「可以去做」。自2007年起,网易开始推行道具收费模式,并逐步扩大相关产品占比。而正是这一关键转型,让网易稳住了网游基本盘、持续扩张并坚挺地站到今天。
第二次是端游转手游,网易提前布局全面出击。有报道称当时丁磊拍下了成立50个手游团队的预算,同时启动70个手游项目的研发,每个项目2000万预算。仅2013年网易便立项了20余款手游,到2015年运营的手游超过80款。
在该人士看来,至少前两次的重大抉择中,丁磊均作出了极具前瞻性的决定。第三次就是这波变革,一口气砍掉了30多款项目。该人士认为,或许又会在多年以后发现丁磊当下的决策是「英明神武」的。
网易过往也有过核心人员的更迭,甚至有几次在外界看来可能会成为网易发展的拐点。但把时间线拉长,这些变动并未动摇网易的根本。比如当年《梦幻西游》主策徐波带团队出走甚至又做出了一款成绩也非常好的直接竞品《神武》,但到底也没有撼动《梦幻西游》的地位。再如2011年,执掌游戏业务的叮当离开待了12年的网易,正值网易端转手的关键时期,最终也没有影响网易的全面转型。
而且有意思的是,据游戏新知了解,网易所走的高管中除易修钦外,基本全部都没有被竞业。有人调侃称网易是舍不得支付高额的竞业限制补偿金,但反过来看,某种程度上也意味着,网易并不认为这些人里面会产生未来强力的竞争对手,甚至不认为这些离开的制作人能做出威胁网易的竞品。
也正因网易有这样的历史积淀,如今做出这般选择似乎并不奇怪。
猛踩油门
而加速这轮变革落地的恐怕离不开两款关键产品——《蛋仔派对》和《射雕》。
《蛋仔派对》原隶属于互娱天下事业部Eggy工作室,研发团队主要在杭州。游戏于2022年5月上线,经过一段时间的发育后大获成功,工作室也随之独立并晋升为Eggy事业部,后续更是脱离了互娱的控制,由《蛋仔派对》制作人程宽直接向CEO汇报。
尽管游戏新知接触的多位行业知情人士都不太认可CEO在《蛋仔派对》中起到的关键作用,但大家也并未否认《蛋仔派对》确实是在其推动下立项的,并且是极少数在上线前CEO参与过至少3次会议的产品。包括「蛋仔」设计成圆的也出自其主张——在游戏新知看来,这是《蛋仔派对》能成功的关键因素之一。
在《蛋仔派对》之前,网易已经许久没有诞生新的现象级爆款了,而新出来的《蛋仔派对》被认为是CEO回归游戏业务之后的成果。这极大地鼓舞了丁磊的信心。并且这是网易首款真正意义上的大DAU产品,在派对游戏大战中还击败了社交巨头腾讯这位劲敌——上一次如此激烈的对决还是2017年的吃鸡大战,但当时网易输给了腾讯。
《射雕》同属于互娱,由广州团队主导。这款产品曾经野心不小,称要「做最顶级的金庸游戏」「陪伴玩家150年」,耗时6年、由600人研发,却以大败收场。
《射雕》于2024年3月上线,2025年11月停运,期间经历了回炉重造、两任制作人,推出了2个不同版本。游戏曾经想做不一样的武侠MMO,加入了开放世界、BJD画风并弱化社交和数值,试图复刻创新MMO《逆水寒》的成功。上线失利后,网易更换游戏核心成员,筹备近一年推出了2.0版本,将最饱受诟病的幼态画风改为写实武侠画风,并彻底改回了传统数值MMO框架。
可惜到底无力回天,最终《射雕》运营了一年多就停运了,仅在上线之初短暂进入过iOS畅销榜TOP50。

这个结果令丁磊震怒。网易也遭到了群嘲,尤其在「10亿研发成本」传闻的渲染之下。不过有行业人士提到,实际研发花了4亿。该人士还表示,网易内部对该项目进行过多次复盘,而在他看来,《射雕》犯的大忌是中途改方向,与其左右摇摆,还不如一条路走到黑。
另有前员工认为,在游戏行业尤其是网易已相当成熟的游戏测试体系下,出现了《射雕》这样一款完全出乎意料的大败之作,这让CEO对内部产生了信任危机。
无论如何,集团等到了一个动手的契机。
而谁也没想到,一场酝酿多时的技术浪潮会以迅猛之势改写行业轨迹。AI时代的来临,更加坚定了丁磊变革的决心,也将整个进程大步提前。
网易很早就开始关注AI发展趋势。近年来公司屡屡对外提及AI化成果,年初丁磊在网易财报电话会上的谈话便释出了诸多信息。
在他看来,AI降低游戏制作的准入门槛,但同时极大地拔高了头部产品的成功门槛,商业大作的核心壁垒已从单纯的产能转化为整合能力。AI将加速行业优胜劣汰,未来,顶层玩法的判断力、对用户需求的洞察、游戏的审美品位,这些软实力的稀缺性愈发凸显。而网易将「致力于打造各种游戏的AI专家」,利用AI技术进一步扩大公司在「高品质研发和长线运营上的领先优势」。
从2026年Q1开始,网易在全面推进游戏研发流程的AI化。据悉,网易要求所有员工都要使用AI,使用范围包括基础概念设计、策划方案细化、程序实现、代码生成和落地、跑测试等环节。网易公开称,部分环节效能提升达300%,丁磊更是自信说出,AI一定能带来新的游戏体验的新篇章,「在这方面,网易比任何一家游戏公司都走在更前面。」
也正因网易对AI化后的效率提升颇为满意,才有了近期大清洗外编人员计划的提前。
一位从业者向游戏新知感慨,切切实实感受到了AI大潮袭来,不用AI会立马被裁,用了AI提升效率之后迟早也裁。尽管这对从业者来说过于残酷,但之于一家亟需夯实自身护城河的商业公司,却是必然选择。而据游戏新知观察的情况来看,在AI运用方面,网易是目前最用力最成熟的游戏公司,没有之一。
结语
网易向来身处舆论的风暴眼。如今内部震荡愈演愈烈、不断外溢,更将其推到了外界前所未有的审视之下。
有人说不再看好网易,因为人才断层和产品线断代是一个极其严重的问题。也有人持乐观态度,认为更多的年轻人被提拔、大力跟进AI,这将会是网易迈入全新游戏时代的关键落子。
大家唯一有共识的是,这艘航行已久的巨轮,已然再度驶入必须抉择航向的岔路口。这一舵的落点,可能需要等待再一个5年、或是10年才能知道,又或许,答案会比所有人预想中来得更早。(来源:游戏新知)
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