×
加载中...
腾讯电话会:2025年全年实际资本支出将低于指引,GPU储备足够内部使用
华尔街见闻 2025-11-13 22:54

$腾讯控股 (00700.HK)$ 三季度业绩超出市场预期,受益于AI云服务的收入增长,腾讯三季度企业服务收入同比实现双位数增长。

在周四晚间召开的业绩电话会上,腾讯高层就市场最关注的问题作出回应。

对于市场最关心的资本支出问题,腾讯首席战略官詹姆斯 · 米歇尔表示,公司2025年全年实际资本支出预计将低于之前的指引范围,但仍将高于2024年。财报显示,公司三季度资本开支129.8亿元,同比下降24%,环比也下降逾32%。

腾讯总裁刘炽平就芯片供应问题作了解释,称公司当前的GPU储备充足,足以满足内部使用。

云业务增长的一个制约因素是AI芯片的可用性,当AI芯片实际上供应短缺时,我们会优先满足内部使用,而不是向外租赁。换句话说,如果没有AI芯片供应限制,我们的云收入本应增长得更快。

腾讯首席执行官马化腾在电话会上介绍成,公司正在升级混元大模型架构。随着混元能力的持续提升,腾讯在元宝应用的发展以及微信内AI功能的开发方面,将获得更强的吸引力和竞争优势。

理想情况下,微信最终将推出一个AI智能体,能直接在微信里帮用户完成各种任务。刘炽平表示,微信具备通信、社交、内容(公众号、视频号)、小程序、支付与商业五大生态,既掌握用户意图,也能闭环执行任务。这样的智能体,就是理想的个人助手。

此外,就腾讯与苹果达成小程序游戏支付协议的报道,腾讯方面也做出回应。

刘炽平表示,腾讯一直在与苹果讨论相关问题,“我们对于目前取得的进展感到建设性的满意。我认为,在某个时间点,可能会有官方的公告。我认为,大家应该等待那个消息。”据华尔街见闻此前文章,有报道称,苹果将负责处理微信小游戏及小程序中的支付,并从用户购买金额中抽取15%的分成,低于通常的30%。

电话会部分文字实录(由AI协助翻译):

马化腾:

在2025年第三季度,我们实现了稳健的收入和盈利增长,这反映了游戏、营销服务以及金融科技和企业服务各领域的健康趋势。我们在人工智能领域的战略投资正使我们受益,例如在广告定向和游戏参与度等业务领域,以及在编码、游戏和视频制作等效率提升领域。我们正在升级混元基础模型的团队和架构,其图像和3D生成模型现已处于行业领先地位。随着混元能力的持续提升,我们在发展元宝应用以及努力在微信内开发AI功能方面将获得进一步的吸引力。

来看我们第三季度的财务数据:总收入为1930亿元人民币,同比增长15%。毛利润为1090亿元人民币,同比增长22%。非国际财务报告准则营业利润为730亿元人民币,同比增长18%。非国际财务报告准则本公司权益持有人应占盈利为710亿元人民币,同比增长18%。

来看我们的关键服务:在通信和社交网络方面,微信和WeChat的合并月活跃账户数实现同比和环比增长,达到14亿。在数字内容方面,TME在音乐流媒体的付费用户数和ARPU方面持续巩固其领导地位。在游戏方面,《三角洲行动》现已跻身中国游戏总流水前三,而《瓦罗兰特》则成功从PC端扩展到移动端。在人工智能方面,我们增强了混元大语言模型的复杂推理能力,特别是在编码、数学和科学方面。我们的混元图像生成模型在LLMArena的文本到图像模型排行榜上全球排名第一。我们的文渊3D模型在公开平台上排名第一的3D生成模型。

现在我将交给 Martin (腾讯总裁刘炽平)进行业务回顾。

刘炽平:

谢谢Pony,大家晚上好,早上好。2025年第三季度,我们的总收入同比增长15%。增值服务占总收入的50%,其中社交网络子部分占17%,国内游戏子部分占22%,国际游戏占11%。营销服务占总收入的19%,金融科技和企业服务占总收入的30%。本季度,我们的毛利润同比增长22%,达到1090亿元人民币。增值服务毛利润同比增长23%,达到590亿元人民币,占总毛利润的54%。营销服务毛利润同比增长29%,达到210亿元人民币,贡献了总毛利润的19%。金融科技和企业服务毛利润同比增长15%,达到290亿元人民币,贡献了总毛利润的27%。

转向业务分部:增值服务收入为960亿元人民币,同比增长16%。社交网络收入同比增长5%,达到320亿元人民币,增长动力来自视频号直播服务、音乐订阅和迷你游戏平台服务费收入的增加。音乐订阅收入同比增长17%,受ARPU和订阅用户数增长推动。音乐订阅用户数同比增长6%,达到2.26亿。长视频订阅收入同比下降3%。ARPU保持稳定,而视频订阅用户数同比下降2%至1.14亿,这是由于剧集《热爱生命》的延迟上映所致,该剧在季度末上映后,截至目前已跻身中国观看量最高的剧集之列。

国内游戏收入同比增长了净15%,主要得益于《三角洲行动》、《王者荣耀》和《瓦罗兰特》。国际游戏收入同比增长43%(按固定汇率计算增长42%),这一异常快速的增长率是由于确认了《消逝的光芒:野兽》游戏拷贝销售的前期收入,以及由于近期收购的工作室并表。

在通信和社交网络方面,对于小商店,我们正在系统性地构建一个更具活力的交易生态系统,导致GMV持续快速增长,并通过利用我们的基础模型能力更好地理解用户基于其内容消费的兴趣,从而增强了小商店的商品推荐和销售转化。通过创新,我们推出了新功能以增强商品发现。例如,我们利用社交图谱在视频号和卡片页面增加了送礼功能。我们还升级了微信内的图片搜索功能,用户可以用它扫描物体、识别它们,然后在小商店中购物。我们还在微信内增强了AI功能,为用户提供新服务并促进创作者使用。元宝,取得了令人鼓舞的成果。在视频号和公众号评论框中的元宝功能可以总结内容,并鼓励用户提出后续问题。用户非常喜欢这个功能。我们还在微信的腾讯新闻feed中丰富了元宝生成的内容,并通过元宝应用促进了用户对新闻相关话题的探索。现在,我将交给James。

谢谢Martin。在国内游戏方面,《王者荣耀》的总流水同比增长,受益于与中国文学IP《诡秘之主》和《狐妖小红娘》的合作。该游戏在10月份的十周年活动期间实现了1390万的日活跃用户。《英雄联盟》推出了受青铜时代古蜀国文物启发的英雄和小兵皮肤。《三角洲行动》在本季度按总流水计算跻身行业前三,在9月份实现了超过3000万的日活跃用户,其中包括超过1000万的PC日活跃用户,这得益于新赛季内容、广泛的一周年活动以及全球体育赛事。

我们于8月19日发布了《瓦罗兰特》手游,基于其首月DAU和总流水,它已成为中国今年以来最成功的手游发布。其他MPC继续增长并在9月实现了创纪录的DAU和总流水,受益于电竞主题、武器道具。手游发布的成功使得《瓦罗兰特》的合并月活跃用户从7月的水平增长超过一倍,在10月超过5000万。

在我们的国际游戏方面,《皇室战争》发布了一个新的自动棋模式《合并战术》,并将其奖杯之路成就系统扩展到10,000奖杯,推动了更高的玩家参与度,月度和日活跃用户以及总流水在9月均创下历史新高。总流水同比增长超过400%。在第三季度,《PUBGMobile》的总流水也实现了同比增长,受益于古埃及主题皮肤以及与《变形金刚》和LotusCars合作的创新表情、音效X和双人滑翔机等创意执行。

我们的波兰子公司Techland发布了其《消逝的光芒》系列的新游戏《消逝的光芒:野兽》,该游戏在Steam上获得了非常积极的平均用户评价分数,并且由于确认了游戏拷贝销售的前期收入,推动了本季度国际游戏收入的异常快速增长。

营销服务收入同比增长21%,达到360亿元人民币,增长受到所有主要广告主类别广告支出增长的支持。展示量同比增长,因为我们增强了参与度并增加了视频号、小程序和搜索的启动加载。平均eCPM同比增长,因为我们升级了广告基础模型,增加了参数,并捕获了额外的闭环营销需求。我们推出了自动广告活动解决方案AIMarketingPlus,广告主可以通过它自动化定向、出价和版位,以及优化广告创意,从而提高其营销投资回报率。视频号丰富了内容和交易系统,其升级的推荐算法推动了更强的用户参与度,DAU和每用户时长的增加促进了广告展示量的增长。广告主越来越多地采用我们的营销工具,为其短视频、直播和小商店引流。对于小程序,激活次数和使用时长的增加吸引了迷你剧和迷你游戏的广告支出以推广其内容。对于微信搜索,商业查询量和点击率的提高促进了显著的收入增长。我们通过升级大语言模型能力和优化赞助结果以更好地匹配用户查询,提高了搜索广告的相关性。

来看金融科技和企业服务分部,收入为580亿元人民币,同比增长10%。金融科技服务收入实现高单位数百分比增长,主要受商业支付服务和消费信贷服务推动。商业支付金额的同比增长率在第三季度比第二季度更快。线上支付金额继续强劲增长,而线下支付金额有所改善,特别是在零售和交通类别。对于消费信贷服务,我们的不良贷款率保持在行业最低水平,并且同比有所改善,反映了我们稳健的风险管理实践。

转向企业服务,尽管在采购GPU方面存在供应链限制,收入在第三季度仍实现了两位数同比增长,受益于云服务收入增加以及因小商店电商交易额上升而产生的技术服务费增长。我们的云存储和数据管理产品(即云对象存储、TCHouse和VectorDB)的收入同比显著增长,需求增加,包括来自领先的汽车和互联网公司。对于企业微信,我们推出了AI摘要功能,可根据用户的邮件和对话生成项目回顾并提供建议,从而提高了项目协作效率。

问答环节:

Q1:

我们应该如何看待未来的增长趋势?另外,能否分享关于国际游戏策略的想法?例如,您是否会继续投资优质的海外游戏工作室,或将更多自研游戏推向全球市场。我的第二个问题是关于资本支出。本季度资本支出约为130亿元人民币,但资本支出的现金支付额是200亿。我们应该如何理解这两个数字之间的差异?您对全年资本支出指引是否有任何新的更新?

答(腾讯首席战略官詹姆斯 · 米歇尔):

好的。不如我先从关于游戏的问题开始,也就是国际游戏业务的增长率,以及国际游戏业务的策略。我们本季度报告的国际游戏业务增长率,是远高于潜在趋势线的。这是因为在本季度,我们受益于新收购或近期收购的游戏工作室的并表,以及游戏《消逝的光芒:野兽》游戏拷贝销售前期收入确认的益处。

因此,展望未来,进入第四季度,您应该会预期国际游戏分部、子部分的增长率将放缓,更接近潜在趋势线。关于我们国际游戏业务的策略,是的,正如您提到的驱动因素,我们将继续寻求收购游戏工作室,继续寻求与海外游戏工作室合作,并且我们还将继续寻求将更多在中国制作的游戏带给全球受众。

关于资本支出,其差异反映了与服务器相关支出的应计发生与现金支付之间的时间差,这可能导致两者暂时不匹配。特别是,我们支付服务器供应商款项的账期通常是60天。

关于2025年的资本支出,与您分享的是,在2024年,总资本支出同比增长了221%,约占之前收入的12%。对于2025年,我们曾指引总资本支出占收入的比例为低十位数百分比。而2025年的资本支出将低于我们之前的指引范围,但金额将高于2024年。

Q2:

第一个问题,管理层能否详细阐述您关于升级混元团队和混元基础设施的评论?我们应该期待从升级版本中看到什么?此外,管理层对于元宝如何补充您已有的AI能力并更好地融入微信生态系统,在过去几个月里是否有任何更新的看法?第二个问题是关于您的广告营销服务收入。那个自动广告活动解决方案,AI MarketingPlus,是否能更好地服务中小广告主?我们是否应该预期该解决方案将推动广告主更广泛的采用率,并推动更高的投资回报率支出,从而可能支持未来几个季度广告收入增长的加速?谢谢。

答(刘炽平):

是的,关于混元团队和混元架构,我们实际上正在招聘更多顶尖人才,尤其是在研究领域,以补充我们现有强大的工程团队。您知道,他们是相互补充的。我们也在改进混元的整体架构,涉及不同维度,例如改进硬件和软件基础设施,以支持更好的数据准备、支持更好的模型预训练,以及支持跨不同知识领域的大规模强化学习。所以,您知道,这些是我们在混元团队和混元架构方面正在做的更具体、更清晰的改进。

现在,关于元宝和微信如何相互补充,我想指出的事实是,微信实际上已经基于元宝的能力引入了许多AI功能。例如,我们在视频号和公众号评论框中添加的元宝功能,它允许用户向它提问,总结内容,以便他们可以快速参考,并且实际上基于您(元宝)提供的总结,鼓励了很多有趣的额外后续提问和后续评论。我们还用元宝生成的内容丰富了微信内的腾讯新闻反馈,并且,您知道,允许许多用户将其作为探索更多新闻内容、相关新闻内容以及就新闻内容提问的一种方式。而且我们实际上正在增加并计划增加更多元宝功能。所以,这些功能实际上一是更好地服务微信用户,二是实际上帮助元宝获得更广泛的受众。越来越多的这些受众通过微信发现元宝的能力,并最终成为元宝应用的用户。所以,您知道,这是一种相互补充。

答(詹姆斯):

关于AIMarketingPlus自动广告活动解决方案。我们相信,自动广告活动解决方案使所有部署它的广告主都能受益,因为它能让他们自动触达比他们手动定向的广告位和用户画像表现更好的广告位和用户画像。

您说得对,中小型企业是首先也是最渴望采用这类产品的,因为他们需要替换的旧有流程最少,这也是我们目前的体验。但我们也看到更大的广告主在采用AI MarketingPlus,这与海外Meta的Advantage+自动广告解决方案的经验相类似。谢谢。

Q3:

第一个问题是关于元宝和微信的后续问题。看起来元宝的采用率和引擎技术AI功能的提升都依赖于基础模型的能力,但根据最新评论,资本支出仍然保持在较低水平。那么,是否存在一种风险,即公司不够积极,导致潜在的AI应用市场可能输给那些要么拥有更好模型能力、要么资本支出更激进的公司?

后续问题是关于一些费用项目,销售和营销以及研发。我们应该何时预期内部AI的采用能够带来成本效率上的益处,以抵消我们在元宝以及游戏和广告方面所讨论的一些投资?

答(刘炽平):

关于元宝的采用以及资本支出,目前我们的GPU是充足的。我们拥有的GPU,实际上足以满足我们内部使用。并且,您知道,目前在外部云收入方面存在一些限制因素。关于元宝的能力和混元模型的能力,正如我在回答Alicia的问题时谈到的,我们实际上在团队、人才招聘和混元基础设施方面做了很多改进。以及整个混元研究的过程。我想说,我们实际上对我们已经取得的进展感到满意。您知道,如果您稍等一段时间,等待我们的下一个模型,您可以看到混元能力有意义的改进。并且我相信,随着我们一直在进行的这些新改进,混元能力的提升将继续加快步伐。在目前这个时间点,我们实际上并不认为中国存在决定性的更好模型,因为每个人都处于非常激烈的竞争中,不同的模型可能在不同用例中各有优劣。所以我们不认为我们真的落后了。您知道,随着我们继续改进混元能力,然后我们实际上也看到元宝的参与度在相当不错地攀升。所以,您知道,我们,我认为,您知道,您将会看到模型能力以及我们的AI产品都在不断改进。

现在关于费用,我认为在目前这个时点,一般及行政费用,特别是研发费用,实际上其中一部分与我们的AI投资相关。所以,您知道,自然会有一定程度的上升,因为我们更多地投资于AI。而且,如果您看看AI带来的益处,呃,在现阶段,很多效率收益更多体现在收入侧和毛利润侧。所以您看到这些项目有相当不错的增长。但在成本项目方面,我想说我们在几年前已经进行了相当大的组织优化。我们现有的组织实际上是高效的。而AI的采用实际上也让我们的团队能够做更多事情,而不是为了,您知道,削减成本,我想您可能是在与其他一些公司进行比较。谢谢。我们将接听下一个问题。

Q4:

第一个问题,您提到腾讯正在微信内开发智能体AI能力,能否分享您关于智能体AI如何为微信消费者创造价值的看法?我尤其想了解您对智能体商务的看法。第二个问题是关于资本支出。我有没有听错John的话,2025年的资本支出将低于之前的指引,但高于24年的实际资本支出,如果我理解正确的话。这是否反映了AI芯片供应情况的变化,或是AI投资策略的变化,还是您对未来令牌消耗预期的变化?谢谢。

答(刘炽平):

是的,关于您的第二个问题,答案是您没听错。这并非反映我们AI策略的改变,也不是对未来令牌消耗预期的改变。这确实是AI芯片供应情况的变化。

目前,我认为理想的蓝图是,微信最终会推出一个AI智能体,帮助用户在微信内部利用AI完成很多任务。微信的生态系统拥有非常强大的通信和社交生态系统,拥有大量数据,使智能体能够理解用户的需求、意图和兴趣;拥有非常强大的内容生态系统,包括公众号和视频号;拥有小程序生态系统,这基本上涵盖了互联网上的大部分用例;拥有商业生态系统,允许人们购买商品,以及支付生态系统,允许人们几乎立即完成支付。所以,这几乎是用户的理想助手,理解用户的需求,并且能够在该生态系统内执行所有任务。这就是理想的蓝图。

现在我认为,呃,我们如何实现呢?对吧?您知道,在目前这个时间点,实际上还处于非常早期的发展阶段。微信正在并行地做很多事情。例如,它将元宝能力引入微信,这样,是的,我们可以在微信内测试许多独立的AI功能。它也在用AI增强搜索,以便我们能更高效地满足用户的搜索、信息收集和分析需求。我们也在开始着手开发垂直领域的智能体能力。这是我们在进行的工作。我们尚未推出这些功能,但很可能我们会逐步开发这些功能。但最终,您知道,我们实际上可以将所有这些智能体能力以及AI功能整合起来,从而创造出这个微信智能体的理想蓝图。

我认为在智能体商务方面,对吧?我认为,您知道,这里有智能体端和商务端。在商务方面,我们在构建电子商务生态系统方面实际上取得了非常好的进展。小商店的GMV长期以来一直增长得非常不错,随着它持续增长,对吧,以及在我们开发垂直领域智能体的过程中,是的,在某个时间点,我们也将拥有智能体电子商务。但这,您知道,是进程中的稍后阶段。谢谢。我们将接听下一个问题。

Q5 :

彭博社报道今天称,腾讯已与苹果公司就微信生态系统内15%的佣金比例达成协议,低于他们通常的30%。您可能不愿谈论媒体报道的具体细节。能否帮助我们思考一下,腾讯与苹果公司关系的改善所带来的影响,以及对腾讯业务的影响,特别是对小游戏和国内视频游戏?然后是第二个后续问题。第三季度对营销服务来说又是一个非常出色的季度,收入增长加速。您能否帮助我们展望一下更短期的增长,比如2026年,以及需要考虑的任何新的结构性或周期性因素?

答(刘炽平):

关于苹果公司,目前我能说的是:第一,我们与苹果公司保持着非常好的关系,我们在许多不同领域都有合作,并且我们一直在与苹果讨论,以使小游戏生态系统更加活跃。我们对于目前取得的进展感到建设性的满意。我认为,在某个时间点,可能会有官方的公告。我认为,大家应该等待那个消息。

关于广告增长前景,我们认为这很大程度上是当前趋势的延续。总体而言,中国消费者支出虽然疲软但正在温和改善,这对需求侧的广告支出是一个温和的顺风。然后,在我们提供的供应方面,我们将继续部署更多AI能力,包括我早些时候提到的AIM+项目,即自动广告活动项目。

Q6:

快速问一下研发支出,特别是其占收入的百分比。预计这在短期和中期会如何变化?另外,分部层面的毛利率优化做得非常好。考虑到AI投资可能增加、折旧成本等等,应该如何思考这对营业利润率的影响?这两方面在中期会如何相互影响,对利润率产生怎样的净影响?

答(詹姆斯):

不如我来回答毛利率的问题。首先需要澄清的是,虽然我们各分部的毛利率一直在呈上升趋势,但这并非纯粹甚至主要归因于所谓的优化努力本身。您知道,有一些分部,比如云业务,我们采取了许多措施来优化盈利能力,这在过去两年推动了毛利率的提高。但对于我们的大部分业务分部来说,毛利率的改善更多是由于收入结构向更高质量收入流积极转变的结果,这一点我们在最近几个季度已经多次谈到。

关于毛利率和营业利润率之间的动态关系,我不会过于关注季度间的波动,在产品开发周期的早期阶段,我们会将相关成本计入研发费用,因此体现在毛利线之下。但随着产品更广泛地推出、实现商业化,我们会将成本从研发费用转移到服务成本中,因此就体现在毛利线之上。所以我可能更倾向于关注收入增长和营业利润增长,而不是过于纠结毛利率与营业利润率之间的对比。

Q7:

鉴于今年至今全球股市表现强劲,管理层能否分享一些关于投资组合、策略和方向的想法?基本上,我们应该如何配置或周转资本?

答(刘炽平):

正如您指出的,无论是价格还是流动性方面,市场都相当活跃。因此我们一直在利用这种活跃性来更积极地周转我们的投资组合,主要是通过一些投资持有的场内出售。

我们也在投资一些新兴的增长机会,以及通常的重点领域,如游戏和数字内容。但总体而言,今年至今,剥离投资的金额已超过新投资的金额超过10亿美元。

而且,我们一直在积极投资一些有趣的AI初创公司,尤其是在中国,我们认为那里有新的价值创造方式。

Q8:

我有两个关于游戏的问题。第一个是,如果我们看射击游戏品类,我认为似乎有点"交接班"的意味,《三角洲行动》现在表现相当好。我很好奇您对这个品类层面正在发生什么看法,以及对于《三角洲行动》具体来说,需要做什么、计划是什么,才能让它从第二、三名更接近前两名的游戏。在某个时间点实现这个目标是否现实?另一个问题是关于小游戏发展的后续,我好奇您能否尝试说明一下目前安卓平台上,应用内广告与应用内购买的相对贡献程度。以及我们是否认为与苹果的讨论,如报道所说,主要是关于小游戏,还是存在或可能进行关于更广泛整体游戏业务的讨论。谢谢。

答(詹姆斯):

关于第一人称动作游戏的情况,如你所说,在中国以外,可能正在发生"交接班"。但在中国国内,我认为,《三角洲行动》显然表现非常出色。但您知道,《瓦罗兰特》今年表现异常强劲。然后,《和平精英》、《Arena Breakout》和《穿越火线:枪战王者》,我们几乎所有的第一人称动作游戏在2025年至今,实际上日活跃用户数或在monetization(货币化)方面都在增长,或者大多数情况下两者兼有。

所以,对我来说,这并不真正是"交接班",更像是"御前侍卫"的扩充,如果您愿意这么理解的话。我认为这说明了第一人称动作游戏,这个在世界其他地方领先的游戏品类,在中国还不是领先的品类。

但您知道,通过《三角洲行动》、《瓦罗兰特》、《和平精英》等游戏,我们正寻求让它们达到其应有的地位。关于如何进一步发展《三角洲行动》,我们正在对我们的大型游戏推行"平台化"。而《三角洲行动》不同寻常的一点是,它在设计之初就从模块化方面支持平台化。随着更多的平台化,我们也能支持更多新模式。然后,在《和平精英》和《PUBG Mobile》中表现非常好的一个新模式,并且我们随着时间的推移,也寻求在《三角洲行动》中培育的,就是用户生成内容。然后我们将继续,您知道,添加游戏环境内容,我们将继续加强直播生态系统,并且通常将我们在中国推出40款第一人称动作游戏所积累的17年经验应用到《三角洲行动》上。

关于第二个问题,报道中指的是小游戏,而不是基于应用程序的游戏。在这一点上,小游戏的大部分收入来自应用内购买,而不是应用内广告。所以理论上会受益。

Q9:

的问题关于金融科技和企业服务,鉴于公司更侧重于消费贷款方面,我想了解一下宏观环境的情况。是否需要考虑这方面对我们消费贷款收入增长的影响?另一方面,应该如何看待云收入未来的增长率?应该考虑复杂的资本支出吗?或者是否应该预期增长会因为资本支出减少而减速?

答(刘炽平):

关于金融科技和企业服务,特别是金融科技方面,我认为,如果您看金融科技,它内部有三个主要业务。一是我们的支付业务,二是财富管理,三是贷款业务。

关于宏观环境,对支付业务影响最大,支付业务已经非常庞大,并且与中国消费增长密切相关。有一段时间消费增长实际上处于更具挑战性的状态。我认为,随着时间的推移,它正在逐步改善。我们看到的是,中国的消费增长一直缓慢。这主要是由于许多消费者在一段时期内增加了储蓄,在那段时期他们的资产负债表实际上受到了房价下跌的拖累。因此,与世界上许多其他由过度信贷和许多人濒临破产推动的新兴市场衰退不同,对吧?在中国,情况更像是人们拥有资源,但他们决定储蓄更多而不是消费更多。我们实际上某种程度上需要,所以这就是为什么我们认为,如果人们开始感到有了额外的储蓄后有了安全感,同时如果房价停止下跌,消费实际上有增长的潜力。

我认为,今年我们看到股价表现相当强劲,这增加了家庭资产负债表,是一个略微积极的因素。同时,如果您看消费贷款,对吧,您知道,因为从资产负债表的角度看,人们并没有过度扩张,他们只是储蓄更多。这实际上并没有那么大地影响消费贷款的违约率。顺便说一下,我们在发放贷款方面,在贷款金额方面,一直非常自律。而且,因为我们现在拥有的数据,我认为,我们的承销实际上非常保守,您知道,非常数据驱动,并且违约率是行业最低的之一。

所以,这基本上就是金融科技方面。关于云业务,我认为我们的收入一直在增加,终于。所以,您知道,今年,对吧,在过去的几年里,我们的收入增长不多,但我们的毛利润增长非常显著。而今年,我们的收入和毛利润都在增长,而且这项业务实际上已经盈利。

是的,云业务增长的一个制约因素是AI芯片的可用性,当AI芯片实际上供应短缺时,我们会优先满足内部使用,而不是向外租赁。换句话说,如果没有AI芯片供应限制,我们的云收入本应增长得更快。

Q10:

我只是想快速跟进一下广告业务。如您所说,又是一个强劲的季度,但我想上个季度管理层提到,这更多是由于AI的实施。对于这个季度,您能否更详细地阐述一下AI的影响,以及它如何重塑广告业务的整体转化和定价?所以,如果剔除AI的影响,有机增长会是多少?另外,关于支付方面的一个快速跟进问题。

我想,Martin刚才提到,整体家庭支出与支付量高度相关,但您也提到零售和交通类别的支付量增长表现良好,尤其是在线下方面。我们是否注意到在行业特定层面有任何趋势,无论是在交易笔数还是交易金额方面,这些趋势让我们在过去几个季度中对改善趋势更有信心?谢谢。

答(詹姆斯):

不如我来回答这些。关于广告收入,大约一半的增长(约10个百分点)是由于更高的eCPM(千次展示收入),这主要归因于AI支持的广告技术以及闭环效益。另一半是由于展示量的增加,这反映了用户参与度的提高和广告加载量的增加。

关于商业支付量的趋势,如Martin所说,存在温和的改善。积极的一面是,中国消费者在过去几年积累了可观的高于趋势的储蓄。因此他们可能对房价波动的担忧减少,并且比通常情况下更能接受股市表现良好。考虑到这种大量的被抑制的消费潜力。我们看到线上支付量即使在较弱的时期也持续稳定增长,在当下这个更稳定的时期也是如此。但线下支付量,曾在一段时间内受到严重抑制和压力,现在也开始复苏。因此,虽然线上支付量的增长速度快于线下支付量,但随着线下支付量在包括交通和零售在内的类别中改善,两者之间的差距一直在缩小,我想这反映了人们更经常外出了。谢谢。

但我必须强调,这种改善仍然相当初步。所以我们实际上需要再观察几个月,才能更有信心地说这是一个趋势。

Q11:

我有一个关于广告的问题。只是想跟进一下,我想听听关于AIMarketingPlus产品的早期数据点,关于商家使用该产品的性能和投资回报。另外看到您在业绩公告早期要点中提到了小商店。您能否量化其中的广告潜力?我特别想了解日益活跃的小商店交易生态系统中的广告潜力。

第二个问题是想问问关于微信和QQ的类比,因为我们看到Facebook和Instagram在公司内部服务于不同的用户群体,而我们也通过微信和QQ服务于不同群体。对于微信作为我们的关键产品,但同时QQ在国内服务于不同用户群体的潜力和异同点有何看法?只是一个开放性的问题。谢谢。

答(詹姆斯):

不如我先从关于AIM+的问题开始。您知道,当引入这种自动广告活动系统时,对广告主来说最大的跨越是,允许我们作为平台运营商代表他们管理出价过程。

当然,大型广告主内部在一定程度上会保守,考虑是否委托平台来管理价格。但您知道,通常大型广告主会在一段时间内并行运行自动和手动流程,并比较投资回报率,以验证自动流程是否提供了更好的性能。您知道,我们是在相对近期才开启那个自动出价工具的。但早期的结果是积极的,那些采用自动解决方案的广告主正在享受更优的回报。

因此,使用AIM+的广告主比例和通过AIM+的广告支出比例正在稳步增加。关于小商店,我认为您可以参考中国现有电子商务市场的广告与GMV比率,并将其与快速增长的小商店GMV进行对标。您知道,这将让您了解小商店运营者带来的广告收入潜力。以上就是关于广告的问题。

答(刘炽平):

是的,关于微信和QQ,以及与世界其他地方,例如Facebook和Instagram的类比。我认为这是个非常有趣的问题。而且我认为,存在一些根本性的差异,对吧?您知道,从某种意义上说,第一,如果您看Instagram和Facebook,它们主要是社交网络,对吧?如果您看微信和QQ,它们既是通信网络也是社交网络。所以,如果您拥有社交网络并且它是基于内容的,那么实际上更容易让不同群体的人接入并阅读不同的内容,而如果是通信,那么通信平台的网络效应实际上更持久。另一件事是,我知道中国更加以移动端为中心,而我认为世界其他地方仍然有很多人使用个人电脑。所以,如果您使用个人电脑,那么Facebook似乎拥有更多的个人电脑用户。

我认为,如果您比较Facebook和Instagram,Facebook往往保留更成熟的用户,而Instagram则更偏向年轻人。但在中国,微信和QQ之间的情况实际上不同,对吧? QQ用户主要是更年轻的群体。所以我认为,存在一些根本性的差异,但与此同时,微信和QQ服务于不同的用户群和不同的使用场景,很多年轻人也有微信,但他们使用QQ时,不会看到他们的父母、老师或某些人。所以是的,年轻人不会看到他们的同事。所以我认为,展望未来,当我们继续发展QQ作为一个产品时,我们应该紧紧抓住这些特点和这些用户需求。所以,让它更有趣,让它与微信非常差异化,可能微信服务于所有目的,而QQ则服务于更年轻、更活跃的人群,我们应该尝试提供很多功能,让您可以结识新朋友,可以更多地展示您基于兴趣的群组。我认为,这就是我们区分QQ和微信的方式。并且确保它们服务于不同使用场景和情境下的用户。(转载自华尔街见闻)

扫码下载app 最新资讯实时掌握