AI儿童陪伴赛道又出现了新融资。
多知独家了解到,北京灵机天赐科技(下称“灵机天赐”)已完成数千万元天使轮融资,本轮由德联资本领投,小恐龙基金和瑞昇基金跟投,探奇资本担任本轮独家财务顾问。
灵机天赐成立于2025年,创始人杨冰曾是凯叔讲故事COO、此前曾主导孵化了广受关注的AI硬件新品“AI鸡飞飞”。
团队的另两位联合创始人分别在电商和智能硬件领域负责过现象级产品从0到1的搭建,而且实现了盈利。
拥有足够垂直的智能硬件经验,对儿童内容的理解足够落地,有成熟的技术与销售积累……
听起来,这支成立不到1年的企业似乎已经做好了准备,要在这个愈发火热的赛道中,大干一场。
杨冰对多知透露,他们的第一款儿童陪伴硬件预计在今年底或明年初正式发布。
01 重新量化“AI陪伴”
2021年年末,美国上线了一部动画电影《Ron's Gone Wrong》,中文名《天赐灵机》。
故事里,中学生巴尼因为自己的社交障碍问题在生活中遇到了不少麻烦,在得到机器人罗恩后,因为突发的程序故障带来了意外冒险。在一个社交媒体裹挟的时代背景之下,他们通过一系列混乱事件探索出真实的情感,并建立更加亲密的关系。
这是灵机天赐公司名的由来。
“技术发展到今天,我想我们都可以确定的是,AI是为人服务的。投射到儿童场景中,就像是电影里的小机器人一样,技术需要让孩子与父母家庭之间、孩子与孩子之间、孩子与这个社会环境之间,找到更亲密的方式。”杨冰对多知回忆,“这是我们团队的创业初心,我们想让AI帮助孩子们建立一种更加亲近、有趣的生活方式。”
实际上,对于团队要做一个什么样的东西出来,他们其实探索了很长时间。
一开始,杨冰观察了很多产品形态,AI眼镜、AI机器人、便携智能设备看了一个遍——他想做一个渠道、或是一座桥,这支桥能够让孩子们真正地接触到AI。整个过程中AI只是工具,是让孩子们获得丰富场景体验的工具。
2023年,杨冰给自己的女儿做了个AI对话设备。
他想看看小朋友到底对AI对话产品的接受程度与使用状态是怎样的。
“她不太喜欢”,杨冰笑道:“女儿问我,爸爸你为什么要让我和一个小罐罐聊天”。
这给杨冰带来了几点思考:
首先在于,市面上绝大多数的AI陪伴产品在推出之初,是预设了孩子具备自主聊天能力,并且愿意和机器人开口说话。
但实际上到底是不是这样?杨冰画了一个问号。
“实际生活中,有很大一部分孩子本身就不喜欢说话,比如我的女儿,她就不是一个喜欢说话的孩子,更不要提和机器人说话。另外孩子们的语言表达能力也有很大区别,能够既满足喜欢AI陪伴玩具又能有自主聊天能力的孩子,其实也不一定是一个足够大的群体”,杨冰分析到。
其次在于,到底怎么理解“AI陪伴”,以及AI带来的陪伴到底是不是在解决一个真实的需求?这里杨冰依然画了一个问号。
“在AI出现之前是没有一个场景叫’AI陪伴’的,为什么AI出来了,就忽然能搞定陪伴了?”
杨冰判断,陪伴本身是一个比较综合的概念,它的落地方式是多元而具体的,这需要深刻的理解和足够的量化。
“市面上目前比较常见的形态是,给已经存在的物体上增加一个AI件,可能是外部搭配的,可能是内嵌到毛绒玩具里的,或者是其他的结合形态,但不管怎么样,这都是一个以AI大模型能力做基数的陪伴。”
“看起来你是毛绒玩具在和你对话和你聊天,其实你也就只是和AI对话”。
那AI能做好陪伴吗?
“在一个真正的陪伴中,比如两个小朋友,或者是小朋友和家人一起玩的过程中,会有惊喜、有冲突、有矛盾或者有一起遇到问题解决问题的各种情况,这是非常复杂的,大模型无法达到这么立体的相处状态”,杨冰分析。
最后,AI陪伴类产品的“花期”太短。
“今天还没有一个产品能活过三个月,或者说,能让孩子在三个月之后能让孩子主动来玩、玩很久的AI陪伴玩具目前很少很少。基本上都是两、三个月就不用了,孩子们的玩具太多了,不止是AI玩具、是绝大多数儿童产品都会有类似的困境。”
“这也就为商业化带来了挑战”,杨冰总结。
怎么做?
02 “做个不太一样的产品”
经过探索后,灵机天赐团队开始明晰自己的方向:
1、不做单纯的“AI陪伴”或“AI玩具”,做孩子们接触AI的“桥”。
2、不做大模型的容器。
3、不沿用“找到需求,再根据需求做解决方案”的路径:“因为能快速判断出需求并且快速找到解决方案的,意味着谁都能做”。通过对AI技术的判断和儿童对陪伴的需求去做结合,即交互的升级、件引擎的变化、体验场景的丰富……
4、强化硬件+软件+内容+IP与世界观+行为动作的匹配,结合运营与服务,让AI产品不局限于好玩,要承担部分教育及美育的过程。
5、降低物理空间的使用门槛,让孩子第一次接触就能快速上手。
6、拉长用户使用周期。
7、降低成本
8、三位创始人都是父亲,要从自己的孩子开始,真正做到让孩子们喜欢。
……
灵机天赐计划上线的第一款产品叫“Jollybubu”,面向青少年儿童,定位AI成长陪伴硬件,主打“可听”、“可创作”、“可参与”。
它的硬件为主机站+可拆卸的互动玩偶,内容上除了故事载体外还覆盖故事创作、游戏创作等部分。
灵机天赐团队很喜欢用Switch来作为Jollybubu的形态参考,其中:
Switch的标准配置包括:主机、底座、一对Joy-Con手柄;Jollybubu为主机配置可拆卸玩偶的形态。使用时,只需要“Click”,即一个点按动作就可以唤醒操作。
“用最少的语言,最简单的动作,去玩就好”,杨冰指出,团队希望Jollybubu像乐高和Switch一样,物理动作极简,上手就可以玩。
具体到产品层面:
主机是可以提供故事等内容的播放载体。
每个Jollybubu会配备两个小玩偶,但杨冰表示,玩偶绝不只是大家看到的 IP 这么简单,灵机天赐首次在行业里定义了“智能体硬件”这个概念,就是会把每个玩偶当成一个Agent,插入机器激活后可对战:比如小朋友可以自己玩,在预设的游戏外,随便说一个字或者一句话,Agent就可以生成适配玩偶的小游戏或者小故事。
灵机天赐的Agent架构中,除了设计了任务规划、情感感知、长期记忆、执行等基本的 Agent功能外;还有两个非常关键的AI引擎:内容 Agent 和玩法 Agent。
这两个Agent可以在众多内容和玩法中生成无限排列组合,根据用户的使用习惯、行为数据智能分发给用户,最终实现每个玩偶都变成独属于孩子自己的智能体。
也可以多个小朋友一起玩,除了基础的玩偶对战外,灵机天赐还专门设计了把自己的小玩偶插在其他主机上,即可获得相应的权益。
这样的设计也契合了团队希望产品可以回归到整个家庭场景的初心:“我们鼓励小孩子换玩偶,主要是因为我们不希望孩子一个人在家拿着主机玩一下就算是得到陪伴了,这是伪需求。我们更希望能够引导孩子去找朋友玩、或是找爸爸妈妈玩,一起共创内容、共建游戏,一起开心。”
“这才是真正的做到了陪伴。”
但这还不够。
杨冰表示,灵机天赐希望Jollybubu在通过游戏化的设计和机制满足孩子的需求的同时,还能以部分教育、美育、启蒙等方面的内容满足家长端的需求。
基于此,团队在AI生成的游戏和内容底层铺垫了很多素材,涉及科普、文史、心理、启蒙等多个维度,用以确保绝大多数的游戏都能“寓教于乐”……
把优质的内容生成任务小游戏-让孩子深度参与-在游戏和探索中真正掌握知识,整个过程中都不会对视力产生影响——安全、健康、真正获取到知识的意义,不言而喻。
围绕商业化,杨冰透露团队暂时不想通过主机收费,也不会考虑会员制,Jollybubu的商业化会围绕Agent来延展,灵机天赐会制定不同赛季,每个赛季开放新的IP和玩法。
“现在还是在早期阶段,早期会通过发售不同的玩偶来完成商业模式上的贡献,伴随后期开发程度和IP开放水平的横纵延展,规模化之后的成本也会无限分摊。”
“我们还是很有信心的”,在与杨冰对话的最后,他认为商业化的另一面,是产品本身能否真正让孩子们有了高质量的、有效的陪伴。
“一起开心地玩,是我们最大的愿望。”(转自多知)
