
不得不说,“仪式感”已经成为当代人的一种生活方式。尤其年轻群体,在他们踏入成年人世界时,会喜欢各式充满仪式感的活动——集体成年礼、高考、毕业舞会等。
近期,团中央维护青少年权益部发布的《第5次全国未成年人互联网使用情况调查报告》给出了回答。


《第5次全国未成年人互联网使用情况调查报告》中,
61.5%的未成年网民认为自己的游戏时长明显减少
最能感受到的例证,就是按下“暂停键”的各大电竞联赛的天才选手们——2021年防沉迷新规发布后,各类职业联赛里未满18岁的选手纷纷销声匿迹,就王者荣耀职业联赛来说,当时就有清融、星痕、梓墨等知名选手“下线”。
职业选手的遭遇,更像是更多同龄人的缩影。新规一出,不少网友便在社交平台上“抱怨”,未成年野王都被宝宝锁防住,上分只能靠自己了。更值得注意的是,未成年人游戏时间减少这一结论,是建立在我国未成年网民数量增加、未成年人互联网普及率不断上升的大背景下,未成年人没有丧失上网的机会,只是没有更多进行游戏的时间和途径。

中国音数协游戏工委和伽马数据联合发布的《2022中国游戏产业未成年保护进展报告》显示,每周游戏时间在3小时以内(包含不玩游戏)的情况,占比75%
不同于共青团的报告采样于未成年人,伽马数据这份报告的调研对象是家长。当天性更热衷玩游戏的未成年人,和内心更希望孩子远离游戏的家长,给出同一回答时,“未成年人过度游戏的情况大大减少”这一结论无疑有着足够的可信度。同时,伽马数据今年的未保进展报告还指出,现阶段在休息时间,学生更多会和家长互动、和同学或朋友玩等,“玩网络游戏”仅是第六位选择。

那么这背后是什么原因呢?


2023年五一劳动节期间的腾讯游戏未成年人限玩日历

不过话又说回来,即使弹窗可以把孩子弹出游戏,却弹不走孩子们好玩的心。

孩子为什么会更喜欢玩游戏,这是一个心理学问题。
美国知名心理学家米歇尔·波斯纳曾提出注意力三元理论,大致内容为人类注意力系统由三类神经网络系统组成,其中的“报警网络”负责监测环境中的变化和异常,并调节大脑对刺激的反应速度和敏感度,而人类在成长过程中,会不自觉地寻求相关能力的锻炼。
什么活动能提供大量的环境变化,并要求人对环境变化做出快速的反应、保持高度的敏感?最容易达成的,是体育活动和电子游戏。以前,娱乐方式相对匮乏,年轻人更多时候只能在篮球场上锻炼反应能力,去足球场上适应不同环境的变化。而如今,娱乐方式越来越多元,游戏显然是成本较低的那个。
如果要把未成年人的注意力从游戏上转移,势必要为提供其他选择,像是完善场地建设,重回传统体育。腾讯在2021年9月推出了“智体双百”计划,在全国各地为城乡孩子们兴建“未来教室”和“未来运动场”,一方面满足了孩子在科教、运动方面的需求,同时还引导未成年人了注意力、反应力的成长,用新的兴趣来取代旧的兴趣。

从限制,到疏导,游戏行业的防沉迷已经推进到更深一层,进入到厂商、学校、家长,乃至和未成年人的多主体联动时代。说到底,游戏只是未成年人的选择之一。社会所期待的,是孩子能够培养多元兴趣,除了游戏娱乐,还可以在假日可以去打球、去跑步、去尝试3D打印、去学习编程技巧,去尝试各种兴趣,自由选择自己的未来。
而游戏厂商如今,就是在致力于帮助未成年人,寻找自己真正的兴趣。
当下,防沉迷工作之所以能取得效果,离不开游戏行业从业者的摸索、努力。从以自身为出发点,在游戏内的技术限制,到联合家长进行事前事后的联防,再到联合学校进行未成年人兴趣引导,中国游戏行业最终从无到有地开辟出一整套方法论。
当然,防沉迷工作并未结束,还需要更多的家企联合、校企联手,持续推进未成年保护。社会可以期待,在未来的某天,成年人玩家再也无需担心排到因沉迷而有掉线风险的未成年人,因为他们的生活中还有运动、音乐、阅读、美术,还有更广阔的天空。
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