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关于开心,以下分析仅代表我个人观点。不一定对,也不一定不对。但无论对否,请相信我下面的分析,绝对是诚恳的;是出于对互联网网站的研究。或者更坦白的说,是因为看到类似范凯那样不靠谱,却广为传播的文章。实在看不下去了。我不希望大家认为互联网研究都是这么不靠谱的人和文章,因此我给大家写一篇,供大家商榷。so,再次特别声明:这篇文章不是针对开心的;请相关朋友不要误解。
一、开心的历史
开心在业界公开测试大约是3月底。但在这之前,二月份吧,现在忘记是谁了,在msn上给了我内测链接。(因为我的msn上朋友比较多,很多人msn的名字和姓名实在难以对上号)。当时我登录进去,那个时候的开心已经具有了目前几乎全部功能。但当时的开心让我关注的根本不是这些app插件——因为我在fb上就研究过这些。当时真正让我关注的只有一点:开心预置了国内大学的“群”。我认为这是一个很有意思的设计。
在当时,开心的整体结构就非常全了。我当即评估过他们开发情况。我认为,至少需要半年才能做到。也就是说,从08年2月前推半年,开心项目的起步时间最迟不晚于07年8月。这个项目到现在做了快1年了,哪里是范凯臆想的几个月。你以为都是超人啊?!
三月份,开心开始业界公开测试。大约20天左右,海内就推出了奴隶买卖等游戏,和开心差不多。差不多的产品,甚至海内的用户当时比开心多很多;但大家现在都知道,两个网站在这些游戏的用户方面,相差可谓天壤之别。为什么呢?
海内其实是一个很好的对比;它证明了一点:开心的爆发不完全仅仅是产品因素。
二、开心的产品
我曾经说开心最火的产品不是“奴隶买卖”和“停车”;而是“测试”。几乎所有人都嘲笑我的判断。但大家想过没有,假设“奴隶买卖”是最火的应用,那么它的使用比例是多少呢?
开心没有公开这个数据。但这时我们找到了另外一个参考站点:校内。校内公开了这个数据的:
a,校内的总用户大致算3000万
b,安装了奴隶买卖的大致算300万,比例大约是10%
c,当天使用奴隶买卖的大致算60万,比例大约是20%
(b和c的数据网上有,自己去找)
上面这三个数据估计应该差不多。因此,奴隶买卖真正的参与度是10%,活跃度是10%*20%=2%
我们要知道,校内这2%是建立在两个前提下:1,很粘着的大量用户基础;2,校内在全站feed推荐“奴隶买卖”。对于2,很好理解;但对于1,其实“买卖奴隶”是熟人朋友间应用,所以基础用户越多,肯定游戏使用频率也越大。
现在我们回头来说开心的“奴隶买卖”。根据上面的分析,可以推断出开心的“奴隶买卖”用户安装就在10%左右。反之,“测试”在开心的用户使用比例是多少?我有数据,不公开了,只是说远高于10%。
那么为什么大多数人会认为“奴隶买卖”最火呢?因为他们忽略了“奴隶买卖”和“停车”对普通用户的学习成本。其实真正的用户,基本只会鼠标操作。
这段想说明,开心的爆发不完全是因为“奴隶买卖”和“停车”两个产品。
三、开心的种子用户
和海内不一样,开心的种子用户除了it人士,还有4a广告圈和娱乐圈。也就是说,开心的种子用户由3个圈子组成:广义it圈(尤其是其中的网游圈)、4A广告圈、娱乐圈。为什么会有这样的种子用户,原因我大致知道。但不确认。所以我不说了。
但种子用户中有4A圈和娱乐圈,是开心用同样的产品,能超越海内的一个关键因素。
四、用户为什么使用开心
关于用户为什么使用开心网,最好的方法就是做“田野调查”。这里:http://blogsearch.google.com/blogsearch?hl=zh-CN&q=%E5%BC%80%E5%BF%83%E7%BD%91&lr=
其实就是两个字:游戏——开心无论自身如何定位,但用户已经对它有定位。
这里谈3点
1,开心的“游戏”是真人关系的游戏。先有关系,再有游戏。这是开心和一般web game最主要的区别。。。或者这么说,开心的“游戏”模式更类似网游的“公会一起做任务”,即先有协同关系,然后游戏必须协同环境完成。
2,开心的“游戏”是“博傻”游戏。你总要拉一个“更傻”的人进来,你才能好玩。所以游戏病毒传播性很强。
3,开心的pv很高,主要来源于游戏。你想想吧,一款网游开始测试的时候,同时几万人在线,都不足为奇。如果网游能看alexa,那几乎再滥的网游,alexa也可以1个月冲到全球top500。因此都不说开心alex作弊与否了。这就是一个游戏的alexa,突破很高,又有什么好奇怪的呢?!
其实这点是我认为最荒谬的。无论业界也好,vc也好,似乎都说不看alexa,但都还是禁不住alexa曲线的诱惑,认为开心alexa突增很猛。但其实大家知道开心每天的ip大致有多少吗?alexa高有什么呢,我觉得这太正常了。每一个游戏pv和sns网站的每一个pv,肯定不能同日而语啊。
五、开心的爆发
开心的爆发是在6月底,原因我不说。当然有上线两个月用户积累之功效,但关键因素不在于此。不过我想说,开心确实在局部快速爆发,这种爆发有2个特点:
1,几乎所有的传播,都锁定在“买卖奴隶”或“停车”。
2,目前传播范围非常有限。无论是从地理位置,还是用户职业特点。
说到底,开心的爆发是满足了msn用户无聊后的娱乐需求。但是,开心的潜在风险也恰恰就在这里:开心只是通过两个游戏暂时、部分的满足了白领用户娱乐需求;那么,第3个游戏在哪呢?第4个游戏在哪呢?用户的娱乐需求是一场连续剧,而开心现在提供的其实只是2篇单本剧。
开心真正的风险在于,他们是否有持续提供web游戏的能力,来满足用户的娱乐需求。至少从新上线的“足印”等应用,我看不到开心具有这样的原创能力或借鉴能力。说白了,即使“买卖奴隶”和“停车”,也都不是开心原创。所以开心的境况,用一个比喻来说吧:
假设cctv引进了《越狱》,难道cctv就能创作出类似《越狱》的片子?
白领娱乐是一个真实的普遍需求,大需求,big deal;开心只是“引进”了2个游戏“事件”,触及到了这个big deal;而要想真正“掌控”住需求,其实开心还没给出任何证明;反而,“足迹”应用不怎么火,却是一个很好的反证。
这是一次很难重复验证的“事件营销”,游戏本身的质量非常关键;就好比全中国只有一个芙蓉姐姐,她是很难被复制的。
六、浮躁的中文互联网
说实话,我真不想写这篇文章。我认为一些很浅显直白的道理,却被很多人忽略。其中有些是起哄的,但有些类似范凯——他不起哄,他是闭门造车。
毛主席说过,没有调查就没有发言权。范凯之流,完全忘记了这句话。不调查,就发言,闭门造车,醉心于自我逻辑完美;每有小得,便以为惊天发现;尤其可笑的是,其一发文,必“地图炮”,攻击一大片无辜网站,得罪一大票无辜的人。有这水平,写什么博客啊,去玩魔兽啊!
研究互联网,一定要戒除浮躁。要用数据来看,要用时间角度来看;要看真正的需求,以及如何解决真正需求的能力。



