接触网页游戏是一系列的偶然促成的,以前玩过XBA,玩过新浪的梦幻足球经理等,但是脑海中一直没有“网页游戏”这个概念。偶然浏览到《网页游戏为什么突然就这么火!》,觉得新奇;偶然在bianews上看到《网页游戏的经济学札记》,幸好作者留下了MSN。聊天后,没想到对方竟然是《方便面三国》的一位制作者。呵呵,运气不错!
因为所知有限,初次聊天只是做了些简单的沟通。大致聊到了以下二个方面:
一.网页游戏的玩家定位——白领和学生是主力
当然主要说的是《方便面三国》的玩家定位。——“定位白领,但是在实际运营过程中,发现了大量职业玩家和学生。”中国网页游戏论坛做过一个相关调查,不一定权威,但是也有一定参考意义。如下:
上班族是网页游戏的主力,其次是学生,占据了网页游戏用户的绝大部分,而职业玩家等,极少数!
二.网页游戏的价值取向——简单与趣味并重
CS,暗黑,魔兽dota是玩的比较多的游戏,虽然享受到不少乐趣,但玩完后还是觉得蛮累。往往一局下来,花的时间太多!对网页游戏最初的印象是简单,其次应该会有趣点吧。
对此,我们聊天中也谈到了网页游戏价值取向的问题:
比如更关注哪方面的用户体验,快捷还是趣味?他的回答是轻量级趣味。正如《方便面三国》这款网页游戏的名字一样:1)名字通俗,一看就能记住。2)反映网页网游的玩法特征,象吃方便面那么简单,而不是PC网游那样的大餐。
另外,网页游戏相比网游以及PC游戏也有自己独特的地方。他特地提到一个专业词汇:间歇式低密度交互。具体是指:PC网游,人在里面玩,单位时间人与机器(或者通过机器与别的玩家)的交互数是很高的。这样,玩起来有累的感觉。网页网游目前的做法,是降低了单位时间的交互数量。比如,在《方便面三国》里面,我升级两个建筑,得等到一段真实时间过去之后,才能完成,才能做别的事情。
初次聊天,简单收获,以后多了解!
